Dvě desítky let dělají z her výtvarné umění. Tvorbu Amanita Design milují hráči po celém světě

Předlohou hry Phonopolis jsou totalitní systémy a meziválečné období. Ve stejném duchu se nese i vizuální stránka, která odkazuje na avantgardu a první polovinu 20. století.

Když jsou videohry i uměním. Navštívili jsme oceňované české studio Amanita Design

Jejich práci znají hráči po celém světě. Kreslené a animované tituly od vývojářů ze studia Amanita Design se úspěšně prodávají nejen v Česku, ale především v USA a západní Evropě. Dokud to bylo možné, hravým adventurám se dařilo i v Číně a Rusku. Amanita Design na konci září oslavila 20 let fungování, za tu dobu prodala přes 10 milionů kopií svých her.

Kanceláře oceňovaného studia Amanita Design najdete v centru Prahy nedaleko slavného Faustova domu. V jednom z činžáků se nachází několikapokojový byt, který vznikl sloučením dvou jednotek. Útulné a klidné prostředí tvůrcům stačí, studio zaměstnává zhruba 20 lidí. Počtem zaměstnanců nepatří k největším tuzemským firmám v herním byznysu, ale počtem prodaných kopií se rozhodně řadí k těm nejúspěšnějším.

Historie studia Amanita Design se začala psát před téměř 20 lety. Jakub Dvorský jako student Vysoké školy uměleckoprůmyslové v Praze dělal na absolventské práci, kterou byla hra Samorost. Šlo o jednoduchou adventuru v počítačovém prohlížeči.

Sázka na digitální distribuci vyšla

„Samovolně se rozšířila na internetu strašnou rychlostí, to mě překvapilo, během chvilky si ji zahrály miliony lidí,“ vzpomíná Dvorský.

MOHLO BY VÁS ZAJÍMAT: Obří únik dat odhalil plány Microsoftu a Xboxu. Historický obchod v herním byznysu ale neohrozí

S videohrami měl v té době velké zkušenosti, které sbíral už coby teenager. V mládí obdivoval hrací automaty a konzole v maringotkách, později objevoval nové možnosti na stolních počítačích: „Na svém prvním počítači jsem začal animovat a hned se zapojil do tvorby her na gymnáziu.“

V devadesátých letech pak byl u zrodu her Dračí historie nebo Katapult. Dnes si na ně vzpomenou jen opravdoví pamětníci, ale před více než čtvrtstoletím šlo o jedny z prvních domácích her.

Samorost tak nebyl Dvorského úplnou prvotinou. V roce 2003 však šlo o první titul vydaný pod hlavičkou studia Amanita Design. O dva roky později na to navázalo pokračování, které bylo svým způsobem přelomové. Dvorský a jeho kolegové nabídli část hry zdarma, druhou část dali k dispozici za poplatek.

S nápadem přišli v ideální dobu. Tehdy se rychle rozšiřoval internet, zvyšovala se rychlost připojení a do her začala postupně vstupovat digitální distribuce. Velkou změnu přinesla služba Steam, na kterou navázaly další platformy jako Battle.net od amerického Blizzardu, Origin od Electronic Arts nebo Uplay od francouzského vydavatele Ubisoft.

Samorost 2 navázal na první díl a stal se také hitem. Amanita Design se díky tomu začala drápat mezi úspěšná tuzemská herní studia. Dřevěného a malého trpaslíka ale nahradil robot a videohra Machinarium, která bylo kompletně ručně kreslená.

Řemeslná a kvalitní animátorská práce

Toho se tvůrci drží dodnes. Po Machinariu přišly další hravé adventury plné hádanek, které si zakládají na animátorském řemeslu, jako Chuchel, Creaks, Pilgrims nebo Happy Game. Některé jsou kreslené na papír, případně malované jinou technikou, poté se kresby skenují a převádějí do digitální podoby.

Jiné tituly vznikaly už přímo v počítači. Studio ale nepoužívá motion capture technologie ke snímání a zaznamenání pohybu postav. „Animační technika je v podstatě stejná jako bývaly animované filmy před desítkami let. V tomto směru nejsme průkopníci technologií, naopak se odkazujeme na tradiční technologie, a myslím, že v tom je náš styl a síla, že ty hry nestárnou tak rychle,“ říká Dvorský.

Za svůj specifický výtvarný styl se už několikrát dočkal ocenění. Ať už jde o ta světová jako v případě her Botanicula, Chuchel a Machinarium, nebo naposledy v případě České hry roku 2021, odkud si ocenění z kategorie Audiovizuální design odnesla hra Happy Game.

Amanita Design navíc klade velký důraz i na zvukovou stránku. Jednotliví aktéři her nejsou dabování a nemluví, ale postavy se vyjadřují pomocí různých skřeků. To vše doplňuje a podtrhuje povedený soundtrack.

Ze všeho je pak perfektní mix jako v případě Happy Game. Tento titul se podle grafiky může hráčům zdát jako roztomilý. Hudba a celý příběh vše ale dramaticky mění a z milé hry se stává hororová záležitost.

Významnou roli budou hrát zvuky i v momentálně připravované hře Phonopolis. Poprvé se v některé z her Amanita Design objeví mluvené slovo. K hráčům bude promlouvat vypravěč, který je provede celým příběhem. A právě hlavní zápletka souvisí i se zvuky.

„Odehrává se ve městě Phonopolis, což je utopická společnost, kde je ve městě diktátor, který měl dobré úmysly. Chtěl vytvořit ideální společnost tak, že vynalezl systém amplionů a zvuků, které podprahově stimulují lidi, aby se chovali správně,“ popisuje Petr Filipovič, jaký děj na hráče čeká.

„Ve městě vznikají bizarní situace a společnost je systémem zotročená. Náš hlavní hrdina Felix se vymaní z manipulace a začne jednat sám za sebe,“ doplňuje Filipovič.

Předlohou chystané hry jsou totalitní systémy a meziválečné období. Ve stejném duchu se nese i vizuální stránka, jež odkazuje na avantgardu a první polovinu 20. století.

Také Phonopolis vznikalo nejdříve na papíře. Autoři si veškerou grafiku nechali vyrobit a vytisknout na velkoformátové tiskárně. V kancelářích studia proto najdete veškeré modely postav, dále plakáty, průkazku hlavního hrdiny a další předměty, jež se ve hře objeví.

Phonopolis poběží v herním 3D enginu, ale všechny prvky nejdříve vznikly jako papírové modely, které autoři ofotili a poté transformovali do trojrozměrných modelů. „Je to lepší, než aby člověk seděl u grafického editoru a přemýšlel, kde by máznul štětcem, otřel hranu, lepší je si ten základ nafotit,“ přiznává Filipovič, že si tím „ulehčují“ práci.

Vzhledem k počtu kreseb a malůvek je potřeba brát vše v nadsázce, protože i na Phonopolis se aktuálně odvádí spousta mravenčí práce. Hra je ve vývoji už téměř osm let a nejspíš ještě další dva roky potrvá, než si ji hráči budou moci zahrát.

Bodují u hráčů v zámoří, Asii nebo Rusku. Ale…

Amanita Design si na svých hrách dává záležet a hráči to umějí náležitě ocenit. „Už jsou to vyšší miliony kopií, co jsme prodali. Náš nejúspěšnější titul je Machinarium, kterého se prodalo mezi pěti a šesti miliony kopií,“ říká Dvorský.

Největším trhem jsou pro jeho firmu Spojené státy americké a poté země západní Evropy. Dříve bývala velkým odbytištěm také Asie, kde se nejvíce dařilo v Číně. „Tam se ale zpřísnila kulturní politika do té míry, že už tam západní hry nevychází a není to možné. Velmi dobře se nám dařilo i v Rusku, o které jsme přišli,“ poznamenává šéf Amanita Design.

Tvůrci se tak už nejspíš nedozvědí, jak by tamní trh reagoval na připravované Phonopolis, které si na paškál bere veškeré diktátorské režimy. Vzhledem k úspěchu předchozích her od Amanita Design se ale dá předpokládat, že ani tento titul nebude mít nouzi o hráče.

Tagy: