Čechům se dařilo, ale herní průmysl loni krvácel. Expert popsal, kam se svět videoher ubírá

Než začnete číst Co byste měli vědět, než začnete číst

  • Tuzemským videohrám se v poslední době velmi daří.

  • Globální herní průmysl ale není v nejlepší kondici.

  • Během roku 2025 přišlo o práci přes 5 000 herních vývojářů.

  • Giganti neumí předvídat úspěch svých her.

  • Zkušený vývojář Vladimír Geršl prozradil, kam se ubírá herní průmysl.

Více

Poslední dva roky jsou nejúspěšnějším obdobím pro český herní průmysl. Videohry jako Gray Zone Warfare, Kingdom Come: Deliverance II nebo Mafia: Domovina si připsaly komerční úspěch a zařadily se po bok dlouhodobých domácích hitů typu Arma III, Beat Saber nebo Euro Truck Simulator 2. Globálně si ale odvětví prochází těžkými časy. Velká studia končí a tisíce lidí ztratily práci. Expert Vladimír Geršl pro CNN Prima NEWS popsal, kam kráčí videoherní průmysl.

Podle evidence Gaming Layoffs přišlo jen v roce 2025 o práci zhruba 5 000 herních vývojářů. Loni to bylo téměř 15 000 lidí. Největšími iniciátory těchto vyhazovů jsou korporáty jako Microsoft a Embracer Group, které vlastní desítky studií po celém světě.

ČTĚTE TAKÉ: Co si zahrát o vánočním volnu? Vybrali jsme tituly, které nás v letošním roce okouzlily.

Americký Microsoft v poslední době uzavřel studio The Initiative, které pracovalo na očekávané akci Perfect Dark, dále studio Arkane Austin (známé sérií Dishonored) nebo Roundhouse Studios, jež se proslavilo střílečkou Prey.

Švédský Embracer musel po krachu spolupráce se saúdskou společností Savvy Games Group sáhnout po restrukturalizaci, což se dotklo řady studií včetně brněnského Ashborne Games. Část týmu, jež pracovala na strategii o československých legionářích Last Train Home, se pak přesunula do Warhorse.

Posledním studiem, jež muselo ukončit činnost, je Vector North, které v Praze připravovalo projekt Gold Rush pro korejského giganta Krafton.

Velcí hráči tápou

„Hlavní problém současného trhu z pohledu vydavatele je, že se nedá predikovat úspěšnost her. Dřív si dokázali dobře spočítat, že když do té hry dají nějaký rozpočet a bude slušná, tak si ji lidé koupí,“ říká zkušený vývojář a producent Vladimír Geršl, který má zkušenosti z Activisionu nebo Sony.

Jedním dechem dodává, že se úspěch těžko odhaduje i vlivem toho, že každý rok vznikají tisíce nových her. Loni na platformě Steam vyšlo přes 18 000 her, letos se očekává, že to bude téměř 20 000. Přitom jde jen o statistiku titulů, které zamířily na počítače; další tisíce videoher zamíří na konzole PlayStation, Xbox nebo Nintendo.

Podle Geršla se v tak ohromném množství nedá vyznat. Samotní hráči pak spoléhají spíš na doporučení kamarádů a různých influencerů než herních médií. Dochází tak k rychlému růstu popularity u titulů, u kterých to nikdo nečeká a které nemají ani přidanou hodnotu.

Příkladem za všechny je Banana, kterou hrály miliony lidí a jejímž principem bylo zběsilé klikání na žluté ovoce. Po určité chvíli hráč získal speciální podobu banánu a mohl ji prodat na komunitním trhu. Klikačka se krátkodobě vyrovnala populární střílečce Counter-Strike, jež se roky drží na vrcholu nejhranějších her světa.

Expert se obává vzniku nekvalitních her

„Myslím, že bude vznikat čím dál tím více podprůměrných her. S tím, jak se hry dnes tvoří a designují, je mohou vyvíjet lidé zcela bez zkušeností,“ obává se producent. S rozvojem generativní umělé inteligence se podobné obavy objevují napříč herní komunitou.

Dalším problémem celého odvětví jsou návyky mladších generací. Ty neholdují singlplayerovým hrám s příběhem, ale propadly titulům hraným on-line, jako je Fortnite. „Mladí si kupují mnohem méně her a drží se u 10 let starých videoher,“ zmiňuje Geršl.

Zkušeného producenta také mrzí, že v poslední době téměř vymizel segment AA her. Na ty sice nepadnou stovky milionů korun jako v případě nejvyššího segmentu AAA her, zároveň na nich ale pracují zkušení lidé a početné týmy, čímž se odlišují od indie titulů malých studií nebo sólo vývojářů.

„Právě ‚dvojáčkové‘ hry byly často nositelem unikátního nápadu. Kvůli nižšímu rozpočtu nemohly hráčům přinést propracovaný vizuál a ohromující cutscény, a tak musely mít jedinečné mechaniky. Teď je ten žánr ale mrtvý,“ popisuje Geršl.

I těmto tvůrcům by se svou konzultantskou firmou Cyber Sail Consulting chtěl pomoci. Momentálně vyvíjí platformu Sail.Game. Tu označuje za „Tinder“ pro herní vydavatele, kteří objevují touto cestou nové herní tituly. V roce 2025 se navíc platforma dostala mezi desítku projektů z celé Evropské unie oceněných v EIT Culture & Creativity Main Innovation Call 2025 a byla zařazena do prestižního výběru stovky nejzajímavějších evropských startupů v oblasti kultury a kreativních odvětví.

„Potvrzuje to, že naše služba řeší problémy vydavatelů i vývojářů a na světovém herním trhu chyběla,“ říká s hrdostí Vladimír Geršl. Sail.Game má momentálně vazby na více než 200 světových vydavatelů a dokáže tak pro vývojáře najít vhodného partnera.

VIDEO: Porovnali jsme skutečné Trosky s videohrou. Povedená podoba, hodnotí kastelánka