Podle herního designéra Petra Pekaře by mnoho lidí překvapilo, jak moc se výroba videoher podobá točení filmů. Herní byznys přitom už před patnácti lety začal vydělávat víc než ten filmový, říká vývojář. Pekař pracuje v českém studiu Warhorse, kde má na starost takzvané cut-scény, což jsou filmečky rozdělující jednotlivé úkoly.
Při výrobě moderních videoher nezáleží jen na programátorské, grafické a animátorské práci. Stejně důležití jsou scenáristé, střihači, zvukaři, ale i opravdoví herci a dabéři. Petr Pekař a další herní vývojáři si uvědomují, že hráči u nových akčních titulů touží po kvalitním příběhu hry stejně jako po zábavné hratelnosti.
Cut-scény
Česky se jim říká filmečky. Jde o krátká, nebo středně dlouhá videa, která rozdělují jednotlivé úkoly hry. Během nich hráč neovládá svou postavu, ale pouze se na cut-scénu kouká jako divák. Funkce takových filmečků spočívá ve vyprávění příběhu a posouvání děje hry.
V moderních hrách se tvorba cut-scén podobá natáčení opravdových filmů. Využívá se technologie pro záznam pohybu (motion capture), při níž profesionální herci s referenčními body na těle hrají ve speciálních místnostech scény, které pak designéři postupně upravují a převádějí do herního prostředí. Lidé zodpovídající ve studiích za tvorbu cut-scén tak připomínají spíš filmové tvůrce než herní designéry.
Jedním z prvních herních designérů na světě, který si plně uvědomoval potenciál cut-scén ve hrách, je spoluzakladatel a současný kreativní ředitel Warhorse Daniel Vávra. Ten během vývoje dnes už legendární první Mafie často slýchal od kolegů, že hráči chtějí hlavně hrát, a ne se koukat na dlouhé filmečky mezi úkoly. Jenže když v roce 2002 Mafia vyšla, ukázalo se, že příběhový koncept na hráče zapůsobil a malé české studio začala postupně napodobovat konkurence z celého světa.
Podle fanouška první Mafie Tomáše Boroty byl právě filmový příběh jedním z prvků, kterým se český titul odlišoval od ostatních her z počátku 21. století. „K hernímu zážitku výrazně přispěly cut-scény obsahující dodnes nezapomenutelné hlášky,“ dodává.
Česká studia světového formátu
V Česku je v současnosti zhruba 80 herních studií. Z toho pět největších, mezi něž patří například Warhorse (Kingdom Come: Deliverance) nebo 2K Czech (Mafia II, Mafia III), se řadí do světové špičky a zaměstnává stovky menších studií po celém světě. „České hry na rozdíl od českých filmů vychází většinou v angličtině, proto mají potenciál dobýt svět,“ říká Pekař. Právě české středověké hře Kingdom Come z roku 2018 se povedlo dostat do celého světa a prodalo se několik milionů kopií.
Díky světovému úspěchu hry se z Daniela Vávry stal milionář. „Už před patnácti lety začal herní byznys celosvětově vydělávat víc peněz než ten filmový. Dnes to je zhruba třikrát tolik, ale média se mu stejně tolik nevěnují a podceňují ho,“ uvádí Pekař. Herní designér, který má vystudovanou Filmovou akademii Miroslava Ondříčka v Písku, však připouští, že za velký nárůst příjmů může částečně i koronavirová pandemie, která na rozdíl od jiných ekonomických odvětví tomu videohernímu pomohla.
Kingdom Come jako dva celovečerní filmy
Oproti Vávrovi, který se věnuje především psaní scénářů, zodpovídá Pekař ve Warhorse za cut-scény. Hned po škole se dostal do studia 2K Czech, kde se podílel na třetím pokračovaní Mafie. I když byla hra kritiky i fanoušky přijata negativně, alespoň filmečky mezi akcemi recenzenti chválili. Nakonec Pekař stejně jako Vávra z 2K Czech odešel do Warhorse.
Ukázalo se, že se mu zkušenosti z tvorby Mafie III na novém pracovišti hodily. „Ve hře Kingdom Come: Deliverance jsou celkově čtyři hodiny cut-scén, což je víc než dva celovečerní filmy dohromady. Už jenom to natáčení dá strašné práce,“ dodává. Herní byznys v Česku vzkvétá, i proto studio Warhorse shání stále nové šikovné lidi z technických i uměleckých oborů.
Text je součástí mediálního projektu Generace 20 studentek a studentů Vyšší odborné školy publicistiky ve spolupráci s CNN Prima NEWS.