Oblíbenost esportu, tedy soutěžního klání hráčů počítačových her, se rychle zvedá, a to prakticky celosvětově. V tom nijak nezaostává ani Česká republika. Podle předsedy České asociace esportu (ČAE) Lukáše Pleskota by se ČR v tomto odvětví dokonce mohla stát velmocí.
Thajská vláda na konci září oznámila svou oficiální podporu pro esport, ten nyní považuje za plnohodnotné odvětví profesionálního sportu. Země se tak přidala k Číně a dalším trhům, které si potenciál esportu naplno uvědomují. Ani Česko však v tomto ohledu nijak nezaostává.
Například dva největší české esportové turnaje letos proběhnou za podpory statutárního města Brna, což schválili brněnští zastupitelé v čele s primátorkou Markétou Vaňkovou (ODS). Česká asociace esportu (ČAE) pak spolupracuje i se Sdružením sportovních svazů.
České hry vydělávají miliardy. Chybí tu ale pracovníci, popisuje český vývojář
Zatímco mnohé firmy musely během pandemie tlumit své aktivity, z pražské pobočky společnosti Wargaming se stalo jedno z největších herních studií v ČR. Koronavirus nijak negativně nezasáhl do fungování firmy, naopak nalákal na hraní jejích her spoustu lidí, řekl vedoucí vývoje Michal Bartoň. V rozhovoru pro CNN Prima NEWS dodal, že český herní průmysl generuje miliardové obraty, vyrostl ale převážně na samoucích a dlouhodobě mu chybí kvalifikovaní pracovníci.
Předseda ČAE Lukáš Pleskot soudí, že esport v současnosti zasahuje téměř do všech oblastí. „Sportovní týmy s fanoušky esportu aktivně pracují a zakládají nové divize, je to stále větším tématem ve školách. Neuniknou tomu ani zástupci národních sportovních institucí.“ uvedl. Sám věří, že Češi budou stále častěji promlouvat do světových soutěží.
Stačí se podívat, jaký kus cesty ušel tým SINNERS v CS:GO, po deseti letech máme také českého zástupce na Dota turnaji The International a o titul mistra světa v League of Legends si zahrají Carzzy a Humanoid z týmu MAD Lions. „Myslím si, že tyto příklady spolu s větší podporou veřejných institucí z nás mohou udělat esportovou velmoc,“ předpověděl Pleskot.
Přestože se esport k široké veřejnosti začal dostávat teprve v posledních letech, jeho historie se začala psát už v devadesátých letech minulého století. Svou popularitu zažíval především v Jižní Koreji. Turnaje se ale pořádaly i v USA či Evropě.
Na domácí půdě esport rostl především v prostředích turnajů na LAN party, kam se často sjely desítky až stovky fanoušků počítačových her, aby poměřili své síly v turnaji o věcné ceny i finanční výhry. Soutěžilo se v oblíbených herních titulech jako Counter-Strike, Warcraft, Starcraft nebo Quake. Svůj boom tehdy zažila i původní verze dnes známé MOBA hry, Dota. Stálicí scény se ale postupně staly především on-line turnaje, které hráči s oblibou hrají pro jejich snadnou dostupnost.
Klíčovou roli v popularizaci esportu hrál také rozvoj streamovacích platforem, především pak Twitche. Ten kromě oslovení milionů diváků po celém světě pomohl také k rozvoji nových obchodních modelů a do světa počítačových her přinesl značné množství finančních prostředků.