Zatímco mnohé firmy musely během pandemie tlumit své aktivity, z pražské pobočky společnosti Wargaming se stalo jedno z největších herních studií v ČR. Koronavirus nijak negativně nezasáhl do fungování firmy, naopak nalákal na hraní jejích her spoustu lidí, řekl vedoucí vývoje Michal Bartoň. V rozhovoru pro CNN Prima NEWS dodal, že český herní průmysl generuje miliardové obraty, vyrostl ale převážně na samoucích a dlouhodobě mu chybí kvalifikovaní pracovníci.
Česká pobočka Wargamingu je jedno z největších herních studií v ČR. Dokázal byste přiblížit, co všechno má na starosti?
V Praze pracujeme na plnohodnotném obsahu pro počítačovou verzi akční hry World of Tanks. V praxi připravujeme nové aktualizace. Když přijde z centrály nápad – nebo vzejde návrh na obsah přímo z české pobočky – pražský tým na něm může od začátku a samostatně pracovat. Máme na to grafiky, vývojáře i testery, jsme tudíž plnohodnotné studio, třebaže početně nejsme největší ze všech světových poboček.
Tým o několika desítkách zaměstnanců se rozrostl na více než 250 pracovníků. Zdroj: se souhlasem Vieta Trana
Pražská pobočka vznikla v roce 2017. Proč zrovna Praha?
Je to jednoduché – Praha je do určité míry centrem Evropy, do ostatních studií to máme relativně blízko, což je strategicky výhodné. Do toho jsme byli historicky víc na Východ a zároveň máme potenciál nabírat lidi ze Západu, přičemž Praha je atraktivní lokalita pro obě strany. Protože tu sedí i vydavatelská sekce pro World of Tanks, dokážeme jednodušeji reagovat na evropský i globální trh.
Na samotném začátku měla pobočka jen pár desítek zaměstnanců, násobně méně než nyní. Co se stalo, že studio tak výrazně nabobtnalo?
Když se zakládal pražský Wargaming, bylo to tu ještě relativně malé. Primárně zde působily sekce zabývající se analýzou a obchodem. První rok jsme měli okolo 40 zaměstnanců, nyní máme zhruba 250 zaměstnanců a stále rosteme. Velkým náborářským procesem jsme paradoxně prošli během lockdownu. Vyrostli jsme tak moc, že bychom se sem už všichni nevešli, tak jsme během pandemie vytvořili jedno celé nové patro, které funguje zhruba půl roku.
Takže zatímco ostatní sektory spíše škrtaly své stavy, vy jste vyrostli.
Přesně tak. A byla to super doba. Objevila se spousta příležitostí na trhu a my jsme toho chtěli využít. Zatímco byli naši lidé na home office, tady se čile pracovalo a stavěly se nové kanceláře.
Přinejmenším v českém prostředí je ale absolventů požadovaných specializací málo a dlouhodobě tu panuje hlad po kvalifikované pracovní síle...
Rád začínám tím, že nekonkurujeme tolik ostatním herním studiím v ČR, protože máme trošku jiný soubor technologií, na kterých děláme své hry. Je tedy super, že se nemusíme s ostatními týmy tolik přetahovat o pracovníky. Měli jsme tu i program zvaný Wargaming Forge, který pracoval s internisty z univerzit. Myslím, že dva nebo tři z nich u nás po stáži i zůstanou. Snažíme se být trošku proaktivnější, jelikož je pravda, že lidí je na trhu málo.
Pražská pobočka původně začínala s analytickým a marketingovými týmy. Na hrách jako takových se zde tedy nepracovalo. Zdroj: se souhlasem Vieta Trana
Hrám se během pandemie dařilo
O české IT scéně, a té herní především, se obecně říká, že ji koronavirus na rozdíl od jiných průmyslů příliš nezasáhl. Ba co víc, lidé začali hrát o něco více. Nastala u vás podobná situace?
Můžu potvrdit, že koronavirus nezasáhl herní průmysl tak silně jako jiné sektory. Tím, že spousta lidí nemohla chodit ven a trávit volný čas jinde, hrála hry. Pro nás to znamenalo větší množství aktivních hráčů. Těžko říct, jestli se to nyní nevykompenzuje opačně a nedočkáme se nějakého odlivu. I z čísel se dá ale jednoduše vyčíst, že šlo o období, kdy lidé hráli více než předtím.
Michal Bartoň
Coby šéf vývoje a manažer v pražské pobočce společnosti Wargaming se stará o fungování vývojářských týmů nejen okolo akční online hry World of Tanks. V rámci české herní scény má více než desetileté zkušenosti s vývojem her na PC i konzole. Podílel se například na velkých českých titulech jako Mafia 2 či Kingdom Come: Deliverance. Ve volném čase ale dává přednost online hrám, což byl také důvod, proč přešel do Wargamingu.
Nakolik pandemie koronaviru ovlivnila práci v herním studiu? Jak probíhal přesun do home office?
Přesun domů byl bleskový. Vesměs se vše stalo během týdne, a zpětně se nám nezdá, že by produktivita jakkoliv klesla. Mně osobně výrazně vzrostla, ušetřil jsem denně dvě hodiny místo cestování. A mohl jsem se věnovat práci bez okolních rušivých vlivů. Samozřejmě jsme se museli naučit věci dělat vzdáleně, ale to se moc nelišilo od běžného provozu. Čili se toho ve výsledku moc nezměnilo, jen jsme se museli naučit lépe pracovat s videohovory a být efektivnější v psané komunikaci.
Přišly s přechodem do domácího prostředí nějaké větší komplikace?
Nepoznal jsem žádný rozdíl mezi kanceláří a domácím prostředím. A ten samotný přechod byl bleskový a plynulý. Nešlo o to jen říct, že se bude pracovat doma – jsou tu lidé, kteří nemají notebooky, stolní počítače nebo adekvátní vybavení v podobě solidní židle. Během jednoho týdne vše firma zorganizovala, přesun techniky i nábytku proběhl hned. Člověk si to často neuvědomuje, ale doma mnohdy nemá ideální prostředí na práci. Často třeba sedí na kuchyňských židlích.
Wargaming je známý především díky online hře World of Tanks. Podle odhadů ji aktivně hraje okolo 160 milionů lidí celosvětově. Zdroj: se souhlasem Vieta Trana
Jak vypadala atmosféra ve firmě během první vlny pandemie na jaře 2020? Panovala shoda na tom se přesunout do home office?
Co si pamatuju, byli jsme jedno z prvních herních studií v ČR, které přešlo do domácího režimu. V Praze se objevil první případ a my jsme hned na schůzi řešili, jak postupovat dál. Když lidi byli v kancelářích, více mluvili o tom, jestli se jim něco nestane, takže bylo efektivnější je poslat domů hned a nečekat na nic. Tehdy jsme nevěděli, co ten koronavirus přesně je čili jsme radši zvolili tu bezpečnější cestu. Ale oproti jiným sektorům jsme to měli jednodušší – přeci jen nepracujeme s obráběcími stroji.
Podpora ze strany státu chybí, práci nám neulehčuje
Herní spolky již řadu let uvádí, že by se v oblasti herního vzdělání měl angažovat i stát. Obecně vzato je podpora ze strany státu poměrně malá, třebaže o podpoře české herní scény nedávno mluvili dosluhující premiér Andrej Babiš (ANO) či ministr kultury Lubomír Zaorálek (ČSSD). Je to něco, co by se mělo změnit?
Studio Wargaming v číslech
- Společnost s běloruskými kořeny má v provozu 18 kanceláří po celém světě.
- Celkem zaměstnává zhruba 5500 lidí, v pražské pobočce působí okolo 245 lidí.
- V pražských kancelářích pracují lidé 34 různých národností, čtvrtinu z nich tvoří Češi. Z celkového počtu lidí je 25 procent žen, a to i na vývojářských pozicích.
- Dle statistik firmy hraje její hry přibližně 200 milionů lidí celosvětově.
- Zdaleka nejúspěšnějším titulem je dlouhodobě World of Tanks se 160 miliony hráčů.
Za celou svou kariéru jsem nepocítil žádnou podporu státu. Všichni si vývoj financovali sami a nebylo tu nic, čím by nám stát ulehčil a zpřístupnil práci. Jsem ale zvědavý, jak bude fungovat nový audiovizuální fond ministerstva kultury. Konečně se možná dostaneme do hledáčku státu, který by podpořil menší projekty a dostal je na světlo světa. Český herní průmysl generuje miliardové obraty oproti filmovému, proto by bylo fér, kdyby ho stát podpořil. Oba sektory produkují zábavu.
Je tvorba videoher něco, co by se dalo vyučovat už od střední školy? Pokud jsou Češi národem samouků, mohla by motivace přijít i dříve.
Co se týče opravdového vývoje, tak určitě je to látka vysokých škol, kde se začne programovat více do hloubky. Hodně lidí ale aktuálně vyjde školu, umí programovací jazyk, ale neumí ho aplikovat v praxi. Pak trvá dva tři roky, než se z něj stane opravdový herní vývojář.
Čili dosavadní programy na českých univerzitách nejsou ještě dostačující, jestli to z té odpovědi chápu správně?
Zatím jsou ty předměty spíše ochutnávkou herního průmyslu. Mnohdy to funguje tak, že studujete obor výpočetní techniky a v rámci jednoho semestru vám ukážou, že můžeme dělat i hry, což většinou končí nějakým malým projektem. To je spíše takový úvod do herní tvorby než opravdový herní obor. Myslím, že zde je ještě hodně práce. Karlova univerzita ale nedávno založila vlastní herní studio (Charles Games, pozn. redakce), kde už mohou studenti nebo absolventi pracovat na opravdovém herním projektu. To je za mě dobrý směr.
Prakticky všichni zaměstnanci se přesunuli už během jasní vlny do domácího prostředí. Kanceláře zely prázdnotou. Zdroj: Viet Tran
Hodně se mluví také o tom, že by se do vzdělávání v rámci herního vývoje měli více podílet i sami vývojáři. Je o to z jejich strany ale zájem?
Řekl bych, že bychom určitě rádi pomohli, přednášeli a předávali zkušenosti. Problém tedy není, že bychom nechtěli nebo neměli co učit, ale musí nás někdo protlačit do akademického prostředí. Ideální by bylo, kdyby zde vznikl akreditovaný program schválený českým ministerstvem školství. Prozatím tedy platí, že herní vývoj stále stojí na nadšencích a samoucích.