Pandemie nám přilákala hráče. Ale radši bych se bez ní obešel, říká běloruský miliardář

Pandemie koronaviru nalákala lidi do on-line her. Byl bych ale radši, kdyby žádná nebyla, nechci těžit výhody z celosvětové tragédie, řekl dolarový miliardář a zakladatel běloruské herní společnosti Wargaming Victor Kislyi. V exkluzivním rozhovoru pro CNN Prima NEWS pochválil Prahu coby strategické obchodní město, kde se mísí západní a východní vlivy.

Zkusme to vzít hezky od samotného začátku. Co vás dovedlo k videohrám?
Můj životní příběh je vlastně prostý. Narodil jsem se v tehdejším Sovětském svazu v Minsku a můj otec, který pracoval jako vědec, mě tlačil ke studiu přírodních věd. To jsem taky udělal – dokončil jsem studium laserové fyziky a spektroskopie, tou dobou se k nám ale začaly probojovávat počítače a zcela mě uchvátily. Otec měl jeden ve své laboratoři, později mi koupil západní stroj Sinclair ZX Spectrum, který tehdy stál stejně jako auto. Na něm jsem pak objevil počítačové hry, které mě chytly za srdce a dodnes nepustily.

O jaké hry konkrétně šlo?
Dá se říct, že jsem zkoušel skoro všechno. Předtím jsem byl totiž asi sedm let profesionálním šachistou, cesta k počítačovým hrám proto byla poměrně přirozená. Zbožňoval jsem strategické tituly jako Civilization, Warcraft, SimCity, ale dokázal jsem se odreagovat i u akčních stříleček jako Doom.

Jak se tomu člověk věnuje víc a víc, prostě si jednoho dne řekne, že si chce udělat vlastní hru. To byl i můj případ. Začal jsem ještě během studia shánět podobné nadšence a společně s kamarády a mým bratrem jsme vymýšleli své prvotiny. To bylo někdy kolem roku 1996.

Victor Kislyi

Rodák z Minsku původně studoval laserovou fyziku a spektroskopii, již na vysoké škole ale přičuchl k vývoji her. Společnost Wargaming založil v roce 1998 a dodnes v ní působí jako výkonný ředitel. Hodnota firmym která působí i v Praze, se odhaduje na 1,5 miliard dolarů, přičemž 63 procent Wargamingu vlastní on sám. Více než 20 procent pak připadá jeho otci.

Tedy před 25 lety. Jak vzpomínáte na své „garážové“ začátky?
Úspěch samozřejmě nepřišel okamžitě. U našeho prvního herního titulu jsme věděli, že nepůjde o žádný světový hit. U druhého výtvoru jsme se zase o kousek posunuli a zlepšili. A takhle dokola. Otec mi dával i nějaké „kapesné“, aby podpořil mou snahu prorazit. Vývoj her je o vytrvalosti a nabírání zkušeností a poznatků, co na trhu funguje, po čem volají hráči a jak celý proces zefektivnit.

Wargaming jako takový vydal za svou historii něco přes 13 her, ale většinu z nich asi znát nebudete. Musíte své tvorbě věřit jako ženě, se kterou chcete být do smrti. Trvalo mi opravdu dvacet let, než jsem se dostal tam, kde jsem nyní.

Většina lidí, která začíná s vývojem her, jsou prakticky samouci. Ani dnes není vzdělání v tomto sektoru nic rozšířeného, tudíž předpokládám, že u vás to bylo stejně.
Určitě. Já, můj bratr i lidi okolo nás byli matematici, fyzici i specialisti na výpočetní techniku. Někteří uměli programovat, jiní zase lépe pracovali s grafikou. Zbytek jsme se učili za chodu. Abych se zpětně přiznal, některé nástroje jsme tehdy měli zpirátěné a bez licence, protože se na běloruském trhu jinak ani nedaly sehnat. Ale jakmile jsme vydali první hru, situace se změnila a už jsme měli dobré zázemí pro vývoj.

Když se podívám na vaše portfolio, velice dlouho jste se věnovali především strategickým titulům, než jste globálně prorazili se svou on-line hrou World of Tanks.
Myslím, že to vychází z mé vášně k šachům. I ty jsou do jisté míry strategickou válečnou hrou – posouváte pěšáky, likvidujete nepřátelské figurky a taktizujete. Promítá se to taky v názvu firmy Wargaming.

Navíc jsem byl odjakživa velký nadšenec do vojenské historie, od napoleonských válek přes druhou světovou válku po fiktivní konflikty, čímž jsem vesměs předurčil i směřování studia a produktů. Nechtěl jsem nabídnout jen akci, ale i prostor přemýšlet při hraní. Jsem holt taktičtější povahy.

Co se ale stalo, že jste se přesunuli od takových her k on-line titulům, jako je právě World of Tanks? V Česku má poměrně slušnou komunitu, tudíž by mě zajímaly jeho začátky.
Bohužel – a jsem z toho trošku smutný – trh strategickým hrám už nepřál. Před patnácti lety byly velmi oblíbené, dnes ale jde o okrajový žánr. Na druhou stranu jsem nechtěl dělat bezduchou střílečku, proto si myslím, že jsme s World of Tanks našli ideální polohu. Na rozdíl od samopalů je střílení z tanku o dost pomalejší, proto i starší člověk má čas reagovat, přemýšlet a plánovat další kroky. Na akci samotné to ovšem nic neubírá.

Myslím, že se nám kombinace vojenské historie, střílečky a strategie povedla a vyplatila. Navíc nesoupeříte s umělou inteligencí, která přeci jen má své limity, ale proti jiným hráčům, což je trošku něco jiného. Jde o pestřejší zážitek, když máte na bitevním poli živého soupeře.

Pamatuju si, že když hra poprvé vyšla, ne všichni brali s libostí fakt, že si ji bez internetu nezahrají.
Co se týče té on-line části, byl to logický krok. Když chcete dostat hru na celosvětový trh, často potřebujete si vyjednat vydavatele, který vám zařídí distribuci do obchodů, balení, vylisování DVD a tak podobně. Pokud si ale dokážete spravovat servery se hrou, která je zdarma pro všechny, máte věci víceméně pod svou vlastní kontrolou.

Studio Wargaming v číslech

  • Společnost s běloruskými kořeny má v provozu 18 kanceláří po celém světě.
  • Celkem zaměstnává zhruba 5500 lidí, v pražské pobočce působí okolo 245 lidí.
  • V pražských kancelářích pracují lidé 34 různých národností, čtvrtinu z nich tvoří Češi. Z celkového počtu lidí je 25 procent žen, a to i na vývojářských pozicích.
  • Dle statistik firmy hraje její hry přibližně 200 milionů lidí celosvětově.
  • Zdaleka nejúspěšnějším titulem je dlouhodobě World of Tanks se 160 miliony hráčů.

Znám také spoustu lidí, kteří mají s vaší hrou zkušenosti, ale nenechali v ní ani korunu. Je to udržitelný obchodní model?
Ano, více než 75 procent ze 160 milionů aktivních hráčů nám nikdy nezaplatí a to je v pořádku. Celou naši společnost v praxi živí ta čtvrtina z celkového výčtů, která utratí drobné částky třeba za kosmetické úpravy. Přispívá tomu i fakt, že je hra zaměřená na starší lidi. Ti mají práci, po šichtě si dají několik rychlých zápasů a mohou si dovolit utratit pár eur měsíčně, pokud chtějí. To nám stačí. Stále ale jde o férovou hru.

Před několika lety jste expandovali se svými hrami i do Číny. Jak se liší tamější trh od toho západního?
Nemyslím si, že jsou Číňané o tolik odlišnější než my v Evropě. Zájmy a zapálení mají podobné, snad jen hrají více na mobilech. Samozřejmě vidím největší rozdíl v tom, že pokud chceme na tamějším trhu představit nějaký produkt, musíme na to mít čínského partnera, projít schvalovacím procesem a řídit se jejich zákony. Změny v našich hrách jsou ale ryze kosmetické.

Například?
V Německu nesmíme mít na tancích hákový kříž, v Číně v naší hře zase nenajdete národní vlajky a symboly – a to včetně těch čínských. Mají tam dokonce zakázáno zobrazovat zombie a podobné mrtvolné úkazy. Naštěstí není těžké se řídit jejich pravidly.

Pandemie nám zlepšila čísla, ale nechci těžit z tragédie

Před čtyřmi lety jste otevřel v Praze novou pobočku, dnes v ní pracuje přes 200 lidí. Co vás k tomu vedlo?
Když máte hru, která je rozšířená po celém světě, musíte jít tam, kde je velká skupina zákazníků. Česká republika nebyla výjimkou. Praze nahrával fakt, že je středem Evropy a obchodní křižovatkou mezi Západem a Východem. Je pro nás proto jednoduché přesvědčit například programátory z Německa nebo Běloruska, aby se přestěhovali do Prahy a pracovali právě tam. Navíc se v ČR nachází spoustu talentovaných lidí, čehož se snažíme maximálně využít.

Šéfa vývoje v pražské pobočce jsem se ptal na to, jakým způsobem fungovalo studio během pandemie. Nyní by mě zajímala globální perspektiva. Co všechno u vás změnilo šíření koronaviru?
Za mě bych se radši vrátil časem – spoustu lidí přišlo o práci i životy. Prioritně jsme museli ochránit své zaměstnance, kterých máme celosvětově okolo pěti tisíc. Vydali jsme jasný rozkaz, že všichni musí domů.

To jsme oznámili ještě dříve, než to přikázaly vlády většiny zemí, kde působíme. Jakmile by se jeden člověk nakazil, ovlivnilo by to celé týmy. V tomto ohledu odvedli manažeři a IT oddělení fantastickou práci, že dokázali vše bleskově zařídit, od přístupů do databází po technické zázemí pro pracovníky.

Odrazila se pandemie i na počtu hráčů či výdělcích firmy?
Z obchodního hlediska se nám samozřejmě zlepšila i čísla, pokud budeme mluvit o počtu aktivních hráčů. Spousta lidí byla doma a střílela z tanků. Ale bez toho bychom se obešli. Nechci těžit výhody z celosvětové tragédie, něco takového nepotřebujeme. Čili za sebe doufám, že pandemie brzy skončí.

Tagy: