Těžko hledat větší videoherní trh než Čínu. Téměř 700 milionů hráčů ale zápasí s největší regulací na světě. Země dlouhodobě bojuje se závislostí dětí na videohrách, kvůli tomu zavedla přísná opatření. Další vlna restrikcí měla začít platit letos, jenže čínský herní regulátor nakonec nová pravidla odložil. V ohrožení byl vývoj čínské ekonomiky. Analýza časopisu Nature zároveň uvádí, že zákazy a restrikce nefungují.
Přišlo to jako blesk z čistého nebe. Na začátku letošního roku se otřásl čínský videoherní trh. Hodnota lídrů tamního trhu společností Tencent, NetEase a Bilibili se během jednoho dne dohromady propadla o 80 miliard dolarů.
MOHLO BY VÁS ZAJÍMAT: Připomíná GameBoy a má mechanickou kličku. Retro herní konzole Playdate je nově i v Česku
Důvod? Čínský herní regulátor NPPA oznámil další vlnu pravidel omezujících přístup k videohrám. Úřad navrhl, aby z her zmizely funkce motivující hráče k nakupování herních předmětů a utrácení peněz. Také chtěl odstranit mechaniku, která hráče nutí se neustále vracet a hrát.
Propad nastal jen několik týdnů po vzpruze z počátku prosince. Čína tehdy schválila uvedení na trh 105 her, což bylo nejvíce za poslední rok a půl.
Jenže místo růstu celého odvětví musel Peking sledovat další sešup. Vláda proto zatáhla za ruční brzdu a připravovaným pravidlům vystavila stopku. Agentura Reuters informovala, že v reakci přišel o místo vysoce postavený úředník.
Nový návrh stál místo šéfa propagandy
Zdroje Reuters uvedly, že Shixin Feng v lednu opustil pozici šéfa Ústředního oddělení propagandy Komunistické strany Číny. Podle jejich tvrzení Feng zastupoval čínskou vládu na setkáních, kde se projednávaly snahy o regulaci videoherního průmyslu.
Dále jeho oddělení dohlíželo na regulátora NPPA, který na přelomu roku připravil a zveřejnil návrh nových pravidel.
Miliony za předměty ve hrách. Český profík ukázal hodnotu zbraní z Counter-Striku
Není důležité, jak dobře hrajete, ale jak dobře u toho vypadáte. I tak by se dal charakterizovat boom kolem herních skinů, tedy speciálních předmětů, jako jsou oblečky pro postavy ve videohrách nebo různá zbarvení zbraní. Český hráč Counter-Striku Martin Sláma nyní prozradil, jak velký je jeho herní inventář, jakou má hodnotu a kolik do něj investoval. Kolem skinů je i jistá míra kontroverze. Tyto předměty se získávají z takzvaných lootboxů, jejichž otevírání odborníci přirovnávají k hazardu.
Mezi některými požadavky mělo být ověřování skutečných jmen hráčů. Pokud by došlo k prosazení takového kroku, jednalo by se o zásadní změnu. Dosud si v online prostoru každý uživatel volí přezdívku a jméno, pod kterým chce vystupovat.
Nejnovější opatření mířila na omezení utrácení peněz ve videohrách a používání odměn, které hráče vybízejí, aby se do nich pravidelně vraceli. Tato pravidla vzbudila mezi největšími videoherními společnostmi obavy, že úřady zasahují do celého odvětví.
Zároveň by se jednalo o obrovské narušení současných herních mechanik. Spousta úspěšných videoher obsahuje takzvané mikrotransakce, které jsou ze strany hráčů sice kritizované, ale velké procento z nich je přesto využívá. Drobné nákupy herních předmětů či obsahových doplňků vydavatelům přináší obrovské výdělky.
MOHLO VÁM UNIKNOUT: Mikrotransakce dělají vrásky hráčům i rodičům
Pravidlo regulující odměny vracejícím se hráčům by ohrozilo především mobilní hry. U nich se vývojáři snaží, aby se hráči opakovaně vraceli, i proto nedostanou všechno hned.
Uživatelé na některé úkony nebo činnosti musí čekat a nemohou je provádět okamžitě. Sklizeň nebo pěstování potravin si žádá nějaký čas, což hráče nutí, aby videohru opustili, ale po vypršení časového limitu se do ní opět vrátili.
Šokující návrh. Znervóznilo nás to, řekl vývojář
„Ačkoliv se zvyšující regulace v herním průmyslu všeobecně očekávala, přesto byl návrh šokující. Předchozí komunikace nebyla dostatečná a podmínky byly extrémně přísné,“ uvedla pro Financial Times osoba přímo obeznámená s regulací.
„Již dříve nám bylo řečeno, že většina regulace se zaměří na nezletilé. Ukázalo se však, že mnoho přísných opatření v konečném návrhu kontroluje všechny uživatele, což nás opravdu znervózňuje,“ řekl listu jeden z vedoucích pracovníků herního start-upu.
GALERIE: Upíři v Praze, nástupce Operace Flashpoint nebo oblíbená strategie. Podívejte se, jaké hry jsou spojené s čínským Tencentem
Tencent vyvíjí i mobilní hry. Kromě čínských her, které nikdy nezamíří na světový trh, pracuje na mobilní verzi Assassins Creed Jade nebo Call of Duty. Zdroj: Level Infinite
Před čtyřmi lety se Tencent stal většinovým vlastníkem norského studia Funcom, které je známé titulem Conan Exiles a nyní se v něm pracuje na hře Dune: Awakening. Zdroj: Funcom
Písečné dobrodružství dorazí na počítače a herní konzole v podobě hry o přežití. Titul nabídne otevřený svět a on-line multiplayer Zdroj: Funcom
Hra Vampire: The Masquerade Bloodhunt zavede hráče do Prahy plné upírů. Na titulu pracuje švédské studio Sharkmob, které Tencent koupil před pěti lety. Zdroj: Sharkmob
Tvůrci série Dying Light z polské společnosti Techland se součástí čínského giganta stali loni v červenci. Zdroj: Techland Publishing
Čtyřicetiprocentní podíl drží Tencent v Epic Games. Americký vydavatel stojí za úspěšným hitem Fortnite, také vyvíjí herní prostředí Unreal Engine. Zdroj: Epic Games
Arena of Valor je mobilní klon League of Legends. Hra se těší obrovské popularitě v Asii a pracuje na ní studio Garena. V něm má pětinový podíl a je největším akcionářem. Zdroj: Garena
Strategií Tencentu je také nakupování drobných podílů ve velkých studiích či vydavatelích. Čínská firma tak drží 17 procent v japonském FromSoftware, který je známý například díky Elden Ringu. Zdroj: Bandai Namco
Dalším vydavatelem, v němž je čínská stopa, je jihokorejský Krafton. Ten se proslavil střílečkou PUBG. Zdroj: PUBG Corporation
V Ubisoftu drží Tencent zhruba 10 procent. Francouzská firma pracuje například na sérii Assassins Creed. Zdroj: Se svolením Ubisoftu
I slavný Max Payne a kanadské studio Remedy Entertainment jsou spojení s Čínou. Zdroj: Remedy Entertainment
Před třemi lety Tencent investoval do české firmy Bohemia Interactive. Ta prorazila se střílečkou Operace Flashpoint, na kterou později navázala s herní sérií Arma. Zdroj: Bohemia Interactive
Bohemia Interactive spolupracuje s Tencentem především u hry Ylands, která je dostupná na čínském trhu. Titul je podobný Minecraftu a také se využívá při výuce ve školách. Zdroj: Bohemia Interactive
Tencent vyvíjí i mobilní hry. Kromě čínských her, které nikdy nezamíří na světový trh, pracuje na mobilní verzi Assassins Creed Jade nebo Call of Duty. Zdroj: Level Infinite
Před čtyřmi lety se Tencent stal většinovým vlastníkem norského studia Funcom, které je známé titulem Conan Exiles a nyní se v něm pracuje na hře Dune: Awakening. Zdroj: Funcom
Písečné dobrodružství dorazí na počítače a herní konzole v podobě hry o přežití. Titul nabídne otevřený svět a on-line multiplayer Zdroj: Funcom
Hra Vampire: The Masquerade Bloodhunt zavede hráče do Prahy plné upírů. Na titulu pracuje švédské studio Sharkmob, které Tencent koupil před pěti lety. Zdroj: Sharkmob
Tvůrci série Dying Light z polské společnosti Techland se součástí čínského giganta stali loni v červenci. Zdroj: Techland Publishing
Čtyřicetiprocentní podíl drží Tencent v Epic Games. Americký vydavatel stojí za úspěšným hitem Fortnite, také vyvíjí herní prostředí Unreal Engine. Zdroj: Epic Games
Arena of Valor je mobilní klon League of Legends. Hra se těší obrovské popularitě v Asii a pracuje na ní studio Garena. V něm má pětinový podíl a je největším akcionářem. Zdroj: Garena
Strategií Tencentu je také nakupování drobných podílů ve velkých studiích či vydavatelích. Čínská firma tak drží 17 procent v japonském FromSoftware, který je známý například díky Elden Ringu. Zdroj: Bandai Namco
Dalším vydavatelem, v němž je čínská stopa, je jihokorejský Krafton. Ten se proslavil střílečkou PUBG. Zdroj: PUBG Corporation
V Ubisoftu drží Tencent zhruba 10 procent. Francouzská firma pracuje například na sérii Assassins Creed. Zdroj: Se svolením Ubisoftu
I slavný Max Payne a kanadské studio Remedy Entertainment jsou spojení s Čínou. Zdroj: Remedy Entertainment
Čína omezuje videohry od počátku tisíciletí. Nejprve se zaměřila na internetové kavárny a arkádové automaty, později titulům, které nepocházejí z Číny, začala udělovat licenci, bez níž se na tamní trh nedostanou.
K největším restrikcím sáhla komunistická vláda v letech 2019 a o dva roky později. Nejprve nařídila, že děti mohou trávit u videoher maximálně 90 minut ve všední dny a tři hodiny o víkendu. Víkendový limit poté zpřísnila na jednu hodinu.
Vývojáři tak například museli do svých her implementovat funkce sledující čas strávený ve videohrách. Herní účty mají speciální identifikační číslo a jsou provázané s národní databází. Tencent dokonce zavedl skenování obličejů, aby dětem zabránil v obcházení těchto pravidel.
Studie časopisu Nature: Restrikce nefungují
V listopadu 2022 čínská výzkumná společnost CNG a výbor Čínského herního průmyslu informovaly, že pravidla snižující závislost dětí a teenagerů na videohrách fungují, protože přes 70 procent mladistvých hraje hry méně než tři hodiny týdně.
Obě instituce jsou ale silně napojené na čínskou vládu. Zato analýza zveřejněná v časopise Nature minulý rok v srpnu přišla s diametrálně jiným zjištěním. Výzkumníci v ní zanalyzovali přes sedm miliard hodin hraní.
„Nenašli jsme žádný věrohodný důkaz o celkovém snížení výskytu intenzivního hraní po zavedení regulace,” napsali v závěru studie.
Predátoři zneužívají děti přes Twitch. Jde o vážný problém, řekl šéf streamovací platformy
Streamovací platforma Twitch vyráží do boje proti sexuálním predátorům. Ti využívají platformu ke sledování a obtěžování dětí a teenagerů. Agentura Bloomberg ve své analýze uvedla, že predátoři našli nový způsob, jak zneužívat děti. „Tento problém bereme velmi vážně. Stejně jako u všech ostatních on-line služeb budeme s tímto problémem i nadále usilovně bojovat,“ uvedl šéf Twitche Dan Clancy.
Ta dále naznačila, že nezletilí hráči i přes různá zabezpečení nejspíš obchází zavedené předpisy. Například prostřednictvím VPN, která umožňuje změnit polohu uživatele, který se pak jeví, že nepochází z pevninské Číny, anebo používají účet dospělé osoby.
Nic z toho ale výzkumníci nemohli potvrdit, protože využívali anonymizovaná data, která neobsahovala informaci o věku zkoumaných hráčů. Dále měli k dispozici pouze data z herního enginu Unity, na kterém funguje velká řada titulů, ale nemusí se hodit pro všechny typy videoher.
Čínská ekonomika v posledních měsících zápasí s mnoha hospodářskými problémy. V zemi panují obavy z deflace, přetrvává krize na realitním trhu a mezi mladými je rekordní nezaměstnanost. Komunistická strana Číny si tak nemůže dovolit poškození jejího klíčového odvětví.
Čínský videoherní průmysl má hodnotu 45 miliard dolarů a v zemi je zhruba 670 milionů hráčů. Tencent je lídrem nejen na domácím poli, ale z hlediska příjmů je největší videoherní společností světa.
Je vlastníkem americké firmy Riot Games, která vyvíjí oblíbenou strategii League of Legends a pořádá v ní profesionální turnaje. Také drží podíl v největším českém studiu Bohemia Interactive. Tencent má v portfoliu také obrovské množství mobilních her. Některé nejspíš nikdy neopustí čínský trh, vedle toho firma vydává mobilní verze oblíbených značek Assassin's Creed nebo Call of Duty.
„Regulační orgány si bezpochyby vyslechly zpětnou vazbu napříč celým oborem a čekáme, že zveřejní nový návrh, který tuto zpětnou vazbu zohlední a bude obsahovat konkrétnější formulace o prováděných změnách,“ řekl pro Channel News Asia Daniel Ahmad z výzkumné společnosti Niko Partners.
Momentálně si čínští hráči mohou oddechnout, ale další vlně restrikcí se nevyhnou. Vláda si jen počká na vhodný okamžik. Jak totiž Ahmad upozornil, Čína se snaží hledat balanc mezi zdravým růstem celého odvětví a regulacemi.
MOHLO BY VÁS ZAJÍMAT: Jak se hraje jedna z nejpopulárnějších her současnosti League of Legends