![Slovenský programátor Marek Rosa před deseti lety založil startup GoodAI a začal se věnovat vývoji umělé inteligence.](https://cdn.administrace.tv/2024/07/16/medium_169/8f5cbff89b9faabc4c8f2688f12f966a.jpg)
Česká videohra AI People využívá generativní umělou inteligenci k tvorbě příběhu
Do vývoje umělé inteligence investoval stovky milionů korun. Ukázalo se, že to ale nedává smysl, protože technologičtí giganti pumpují do této technologie mnohem vyšší částky. Přesto slovenský programátor Marek Rosa a jeho vývojářské studio GoodAI hledají způsob, jak generativní umělou inteligenci zapojit do vývoje videoher. Rosa v rozhovoru pro CNN Prima NEWS přišel s přesvědčením, že nová technologie zásadně změní herní byznys a způsob, jak se vyvíjí videohry.
Slovenský programátor Marek Rosa se vývoji a výzkumu umělé inteligence věnuje dlouhodobě. Před deseti lety založil společnost GoodAI a do rozvoje firmy a této technologie investoval stovky milionů korun. Vedle toho je šéfem herního studia Keen Software House, které v roce 2013 vydalo budovatelskou strategii Space Engineers.
MOHLO BY VÁS ZAJÍMAT: Šikovní animátoři z Česka. Upoutávka na novinku z videohry World of Warcraft vznikla v Praze
Z „Vesmírných inženýrů“ se stal obrovský hit. Během prvního roku se prodalo přes milion kopií této videohry, minulý rok studio oznámilo, že prodalo přes pět milionů kusů. Hra si na platformě Steam drží velmi dobré hodnocení: 89 procent z více než 92 tisíc uživatelů ji dalo kladné hodnocení.
Letos Rosa oznámil, že obě jeho firmy společně pracují na novém titulu AI People. Novinku prezentoval i na herní konferenci Game Access v Brně. Právě tam si reportéři technologického a herního pořadu Enter na CNN Prima NEWS mohli kombinaci sandboxové simulace a videohry s prvky adventury a RPG vyzkoušet.
VIDEO: Podívejte se na reportáž z konference herních vývojářů Game Access 2024
Generativní umělá inteligence v AI People řídí takzvané NPC (non-playable characters), tedy nehratelné postavy, které reagují na situace v herním prostředí a hráči s nimi mohou komunikovat. Uživatelé díky tomu mohou vytvářet zcela nové scénáře a libovolně měnit příběh i v jeho průběhu.
Marku, už několik měsíců pracujete na nové hře AI People. Jak název napovídá, prim tu hraje umělá inteligence. Kde se vzala myšlenka na zakomponování generativní AI do videohry?
Myšlenka vznikla asi před čtyřmi roky. Původně to nebylo až tolik o generativní AI. V podstatě šlo o to, že jsme chtěli udělat hru s herní mechanikou AI postav, které jako hráč učím nové schopnosti. Díky tomu mohou překonávat různé překážky. Gameplay a zábava měly být v tom, že sleduji, jak jsem je to naučil. Zhruba před dvěma lety přišly velké jazykové modely LLM. Zpočátku nebyly postavené na instrukcích, ale tehdy jsme si uvědomili, že jazykové modely dokážou generovat příběh. V podstatě to, co my potřebujeme pro hru. Ať už, co mi postavy odpoví, nebo co udělají. Například je nemocná, tak si vezme lékárničku a vyléčí se. Takže jsme začali naši hru tlačit tímto směrem. Jiné AI algoritmy jsme dali stranou a začali jsme to stavět na LLM.
Jaké jazykové modely v AI People využíváte?
V současnosti je to ChatGPT-4, který je samozřejmě nejdražším jazykovým modelem. Platí se za každý token. To je něco jako jedno slovo. Takže čím víc AI generuje příkazů pro agenty, tedy postavy, tím víc peněz to stojí. Pracujeme na migraci na Llama-3 model, který je asi desetkrát, patnáctkrát levnější. Dalším krokem budou malé modely, které provádí výpočty přímo na hráčově počítači. Takže není potřeba platit vzdálený cloud server. To je náš finální cíl. Zatím se ale musí ukázat, jestli nám stačí kvalita malých jazykových modelů. My potřebujeme, aby model pochopil dlouhé scény, pamatoval si věci, protože v příkazu je spousta instrukcí.
Takže to bude spíš o využití už dostupných nebo současných jazykových modelů? Nepůjdete cestou vývoje vlastního modelu?
Přesně tak. Dělat si vlastní AI nedává v tuto chvíli smysl. Prakticky by to znamenalo, že bychom museli vyrobit model, který je lepší, než má OpenAI nebo Google, a to je nepravděpodobné. Teď se do vývoje nedávají stovky milionů dolarů, ale jsou to miliardy. Na to nejsme připravení. Myslím si, že budou i jiné možnosti. Existují open-source modely, které si můžeme upravit pro naše potřeby. Zároveň se budeme snažit zlevňovat jejich chod a mít to u hráče. Pokud hráč bude chtít hrát s nejnovějším jazykovým modelem, který přinese kvalitnější a lepší simulaci, tak si bude muset připlatit. Díky tomu dostane mnohem větší zážitek.
GALERIE: Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
Space Engineers se s pěti miliony prodaných kopií řadí mezi nejúspěšnější české hry. Zdroj: Keen Software House
AI People na mě tak trochu působí jako The Sims. Je to náhoda, záměr nebo se pletu?
Ten koncept je úplně jiný. V The Sims máte NPC (nehratelné postavy), která si žijí poloautonomní život. Trochu je řídíte a vedle toho jsou naskriptované. V našem titulu hráč ovládá svou postavu, nad níž má úplnou kontrolu. Nad dalšími NPC nemá kontrolu, může s nimi ale komunikovat, diskutovat nebo interagovat. Nemůžu je řídit, pouze je může přesvědčit nebo zmanipulovat. To je velký rozdíl ve srovnání s The Sims.
Herní byznys se změní. Myslím, že mnoho lidí přijde o práci. Spíš by se měli bát ti, kteří vyplňují prázdné místo než kreativní lidé.
Další podobnost je v umístění kamery, kdy se na postavy díváme z vrchu.
My jsme zvažovali a stále zvažujeme, jestli nejít cestou pohledu z první osoby. Ale pokud chcete vyprávět příběh agentů, kteří se nachází v dané scéně, tak potřebujete kameru, jež zachytí všechny najednou. Občas se stane, že je někdo mimo kameru a zrovna nastane jeho chvíle něco říct nebo udělat. Na to máme indikátory, které hráče upozorní. Pokud by hra byla z pohledu první osoby, tak bych viděl kolem sebe, ale neviděl bych agenty, kteří jsou někde za mnou a zrovna mluví o důležité pasáži. Proto jsme zvolili pohled z třetí osoby. Ještě jsme doplnili myšlenkové bubliny, kdy nad hlavou zobrazujeme, co si postavy zrovna myslí.
Generativní AI je obrovský hit posledních dvou let. Jak se tato technologie může zapojit do vývoje videoher? Má místo v herním vývoji, nebo tvorba bude stále na vývojářích a na jejich kreativním myšlení?
Umělá inteligence změní NPC ve videohrách. Další Grand Theft Auto bude používat podobnou technologii. Možná tu od nás, nebo si udělají vlastní, ale ta dodá příběhu flexibilitu. Když hraju GTA, tak tam mám připravený příběh od skvělých autorů a herců. Jenže já ten příběh nemohu reálně ovlivnit. Pouze ho posouvám. Zato s naší technologií, když s nějakou postavou přijdu do styku, tak se příběh automaticky zvrtne tím směrem a už nikdy nebude v předpřipravených kolejích. Hráč pak cítí, že jeho chování má dopad na celý příběh. To je strašně důležité. V jiných hrách mám pocit, že sleduji film, občas něco odehraju, abych děj filmu posunul, ale reálně příběh neovlivňuji.
To se s generativní AI mění? Jak?
Mohu se s některou z nehratelných postav přestat kamarádit, spřátelit se s někým jiným. Výzvou samozřejmě je, aby umělá inteligence generovala zajímavý příběh, aby to nebylo průměrné a zároveň tam byl dějový zvrat. Další věcí jsou AI simulované hry. Nejen, že umělá inteligence řídí NPC, ale dále celou mechaniku, fyziku a pravidla hry.
Co si pod tím představit?
Pokud pro hru chceme, aby postavy měly nějakou animaci, například že se obejmou, tak tu animaci musíme vyrobit a hru na takovou interakci připravit. Zároveň musíme informovat jazykový model, že tam je akce na obejmutí a on ji může použít. V budoucí verzi hry budeme mít, že AI danou animaci bude schopná doprogramovat. Přidá tam pohyb, který přes jiný model vytvoří. V reálném čase se budou měnit herní mechaniky a my už nebudeme muset programovat hry, protože to bude AI dělat za nás.
Kde ještě by generativní AI mohla vývojářům pomoci?
Grafici budou využívat umělou inteligenci na přípravu konceptů, což už dnes dělá spousta lidí. Další možnost je programování. Je dost pravděpodobné, že další generace ChatGPT budou schopné si nahrát celý kód naší hry a já napíšu příkaz, ať změní nebo přidá nějakou funkci. Jazykový model vezme kód, upraví změny, zkontroluje je, zkompiluje a ověří, jestli je vše funkční. To zásadně změní vývoj videoher. V podstatě jeden člověk s touto technologií bude schopný vyrobit hru na úrovni GTA. Nebude potřebovat tisíc vývojářů kolem sebe a stovky milionů dolarů v rozpočtu.
U řady oborů slýcháme, že umělá inteligence sebere lidem místo. Jak je to ve vývoji videoher? Mají se vývojáři bát, že je jednoho dne nahradí umělá inteligence?
Toho by se měli bát všichni lidé, že je AI nahradí. Herní byznys se změní, myslím, že mnoho lidí přijde o práci. Spíš to budou ti, kteří vyplňují prázdné místo než kreativní lidé. Ti, co mají touhu a chuť něco tvořit, si budou s pomocí AI vyrábět vlastní hry.
Nezní to moc dramaticky, že stroje nahradí lidské vývojáře? Jak to myslíte?
Nákladní vůz je v přepravě lepší než bych byl já. Dát něco na kamion je lepší, než kdybych to nosil já na ramenou. Stroje jsou prostě výkonnější, a i umělá inteligence bude schopnější než lidstvo. Nemůžeme jí konkurovat, ale to neznamená, že budeme zbyteční. To není o tom, že nemáme co dělat, ale my nebudeme mít ani důvod, proč bychom něco měli dělat jako práci. Podobně jako slunce generuje energii, posílá ji na zem a z té energie žije celá příroda. Naše planeta je jeden obrovský stroj, který tu je už miliardy let a my ho jen využíváme. Proč by umělá inteligence nemohla být podobný stroj, který pro nás generuje základní produkty a služby, ale ještě ve větší kvalitě? Lidstvo by to využívalo a nemuselo pracovat. Přesto by desítky procent lidí něco dělaly. Vidím to i v současnosti. Spousta mých kolegů přes den pracuje na naší hře Space Engineers a večer si dělají vlastní hobby projekty.
Videohrám nebo umělé inteligenci se také věnuje televizní pořad Enter. Ten můžete sledovat každou sobotu ve 22:40 na CNN Prima NEWS či v úterní repríze ve 23:40. Archiv odvysílaných dílů najdete na webu cnn.iprima.cz v sekci Pořady.