
Upoutávka hry Assassin’s Creed Shadows – oblíbené novinky podle vývojářů
Maskovaní zabijáci, samurajové šermující katanami i proradní daimjó. Zasazení děje jednoho z dílů asasínské série si fanoušci přáli dlouho. A po letech se konečně dočkali díky nejnovějšímu počinu studia Ubisoft – Assassin’s Creed Shadows. Hráči se mohou těšit na kvalitní plížení a skvělou dynamiku v počasí, což nahrává i atmosféře. Jenže i po desítkách hodin hraní zůstává otázka, jestli už není na takovou hru příliš pozdě.
Vývojáři Assassin’s Creed Shadows sází v příběhové lince na lety prověřené asasínské stálice. Předávání tajemného rodinného artefaktu na poslední chvíli přeruší skupina maskovaných padouchů a je potřeba je zastavit. Stačí jen přidat pozadí velkolepých historických událostí a cesta za pomstou může začít. Tentokrát v hávu japonského sengoku džidai, tedy feudální občanské války na půdě země vycházejícího slunce.
MOHLO VÁM UNIKNOUT: Lov kovových titánů místo louskání tanků. Jak se hraje novinka od tvůrců World of Tanks?
Předvídatelné základní příběhové linie ale tomu, jak si hráč může hru užít, příliš neubírají. Příběh totiž tentokrát nehraje prim a je spíš prostředkem k tomu, aby se hráči otevřel volný herní svět. Dynamika mezi hlavními postavami Shadows – nejen hratelnými protagonisty Naoe a Jasukem, ale i ostatními – navíc funguje relativně dobře a hra si dovoluje i několik překvapivých zvratů.
Volná struktura příběhu zase umožňuje následovat jeho jednotlivé linie podle toho, jak si zamane, a nikde ho příliš neomezuje. I když tato volnost je zároveň i jedním z velkých mínusů nejnovějšího počinu Ubisoftu.
Ve hře totiž chybí klasický „questlog“, tedy seznam úkolů. Ve chvíli, kdy se hráči náhle otevře více možností naráz, se snadno ztratí v tom, co a proč vlastně chtěl udělat. Grafický seznam úkolů je navíc na první pohled sice hezky přehledný, jednotlivé mise se v něm ale hledají jen stěží.
Starý příběh, nové prostředí
Prostředí a zasazení je, a vždy bylo, jedním z nejsilnějších tahounů asasínských her. U Shadows tomu není jinak – Japonsko, konkrétně centrální část ostrova Honšú, je ve hře zobrazené překrásně. Jednotlivé regiony jsou různorodé, památky zachované do současnosti zase dobře odpovídají realitě.
Oproti předchozímu velkému titulu série Valhalla se tentokrát vývojáři pokusili lépe popasovat i s přírodou. Úspěch je to ale poloviční. Zatímco vikingská sága často bojovala s prázdnotou dlouhých anglických plání a polí, v Shadows je křoví a stromů občas tolik, že přes něj hlavní hrdinové nejdou vidět a hráč tak jen drží šipku kupředu a doufá, že se někam dostane.
MOHLO VÁM UNIKNOUT: Byl jsem dítě, Kingdom Come II mi nesmírně změnilo život, tvrdí představitel Jana Ptáčka
Porost je v Shadows hustý tak, že by se dal krájet – doslova. Hra má totiž poprvé v asasínské sérii propracovaný systém dynamického, zničitelného prostředí. Naoe s Jasukem si tak mohou kdykoliv prosekat vlastní cestu. Ať už je to skrz bambus, látku nebo typické japonské papírové zdi šódži.
Právě dynamické prostředí na sobě nese velkou část vizuálního úspěchu Shadows. Jednotlivé části herního světa se sebou díky němu skvěle interagují a dodávají hře špetku realističnosti, které dříve dosáhli vývojáři jen málokdy. K postupnému střídání denní doby navíc přidává i změny ročního období, které zásadně mění mapu.
Japonsko na hráče ze Shadows prostě dýchá. Lístky sakury vlající ve větru, postupně zamrzající a rozmrzající jezírka i desítky chrámů budí v hráči chuť zažít zemi i na vlastní kůži. Zásadní historické události zase tvoří silné pozadí příběhu o osobní vendetě. Hned během prvních několika hodin hraní je jasné, proč si fanoušci série feudální Japonsko jako zasazení v podstatě vymodlili. Jenže…
Jeden svět, dva hrdinové
Shadows patří k titulům, které vzbuzovaly silné emoce ještě měsíce před vydáním. Sázka na dvě hlavní postavy namísto jedné totiž vývojářům z Ubisoftu přinesla i pořádné kontroverze. Postava Jasukeho, někdy označovaného za historicky prvního černošského samuraje, se dostala do hledáčku nepříjemné internetové pozornosti.
Především na sociálních sítích se totiž vývojáři stali terčem kritiky v podstatě ze všech stran – zatímco jedni jim vyčítali, že je prý černošský hlavní hrdina ve hře z Japonska „woke“, druzí si stěžovali, že hra dostatečně neuznává japonskou kulturu. A přestože se ve výsledku obě strany mýlily a hra se svými tématy pracuje solidně, zanechalo to na Shadows stopy.
Možnost hrát za Jasukeho je totiž ve hře mnohdy tak trochu „navíc“. Jak příběh, tak většina prozkoumávání mapy jsou naprosto zjevně šité na míru hrdince Naoe. Ta je klasičtější asasínkou jak možnostmi pohybu, tak svým původem.
Příběh Shadows se velkou část herní doby zdá být spíš příběhem Naoe. To ona se žene za pomstou. To ona založí nesourodou ústřední asasínskou skupinu. To ona má důvod zbavit Japonsko maskovaných padouchů, kterým říká Onrjó. Jasuke za ní – jak dokonce sám v průběhu hry mnohokrát zmíní – vlaje, jako list sakury ve větru.
Výrazně omezené jsou přitom Jasukeho možnosti i v pohybu. Ramenatému samuraji v plné zbroji parkour nesvědčí. Jen přelézt jednoduchý plot mu trvá několik dlouhých vteřin. Pokud ho tedy rovnou nerozrazí – ničení všemožných dveří, zdí i dřevěných struktur je ve hře jeho specialitou.
Naoe má navíc k dispozici i pohybovou novinku Shadows – Kaginawu, tedy hák na laně. Ten jí umožní nejenom zdolat jinak nepřekonatelné překážky, ale i ukrýt se na stropě některých místností.
Parkour se zavázanýma očima
Kaginawa je ale pro vývojáře dobrý sluha, ale zlý pán. Stejně jako v předchozí Valhalle totiž hraje parkour v Shadows až druhé, možná i třetí housle – právě i kvůli novému háku. Naoe má totiž vždy možnost zdolat překážky s jeho pomocí a parkourem se tak často hráč nemusí zabývat.
Velká část architektury i přírody v Shadows je navíc relativně plochá. Ne, že by hra věrně nezobrazovala hornatou krajinu kolem reálného Kjóta – to se jí daří. Hráč ji ale z valné většiny nemá možnost prozkoumat z vyšších pater porostu. Ve městech zase často nemá smysl na střechy ve výši jednoho patra vylézat. Jediné a hlavní využití schopností zvlášť Naoe tak přichází v sekvencích, kdy se chce hráč plížit. Tehdy přichází nejsilnější výhoda parkouru ve hře – snadný úkryt. Především ve tmě.
MOHLO VÁM UNIKNOUT: Zachraňuje kultovní hry, které zná každý. V pořadu Enter ukážeme, jak se opravují „arkádovky“
Stíny, jak zní v překladu název nejnovějšího dílu asasínské série, totiž hrají v Shadows zásadní roli. Pouhé osvětlení scény vývojáři povýšili na plnohodnotnou herní mechaniku. Čím méně světla, tím déle nepřátelům trvá hráčskou postavu zahlédnout – pokud je úplně ve tmě, uvidí ji v podstatě až ve chvíli, kdy jsou její skryté čepele nebo kataně na dosah. Osvětlení přitom může ovlivňovat i hráč sám. Ať už zhasínáním svící nebo ničením visících lampionů.
Vedle nepřátel má ale bohužel při hraní v noci často problém vidět i on samotný. Shadows jsou v noční fázi opravdu temné a například na moderních monitorech s technologií HDR se v podstatě nedají hrát bez navýšení jasu. Shadows to při hraní za Naoe alespoň částečně kompenzují návratem klasického orlího zraku, charakteristickou asasínskou speciální schopností. Odhalení nepřátelé pak zůstanou barevně označení dostatečně dlouho na to, aby se jim dalo dobře vyhnout. I díky dynamickému světlu patří plížící sekvence v Shadows k tomu nejlepšímu, co může hra nabídnout. A zároveň i k jedněm z nejlepších „stealth“ mechanikám obecně.
Drsné vraždy za zvuku rocku
Blíže k plíživým kořenům série se přitom vrací i označování nepřátel. Tatam je pták-společník, který ukáže mapu z vrchu a vyřeší veškeré hledání cílů téměř okamžitě. Na označení jednotlivých nepřátel je hráč musí vidět, s odhalením konkrétní pozice cílů zase musí pomáhat herní průzkumníci – a i ti jen na mapě zúží lokalitu, ve které hledat.
Obecně má tak hráč pocit, že si vysledování pohybů nepřítele musí opravdu „vyšlapat“. A když se mu podaří nepozorovaně proplížit a proplazit nepřátelským hradem až k cíli, umí být Shadows opravdu uspokojující. Stejně jako ve chvílích, kdy hlavní hrdinové rozsekávají svými zbraněmi nepřátele na sašimi. A to pořádně brutálně.
Špatně totiž hra nepůsobí, ani když se zrovna plížení nevydaří (nebo se hráč zrovna rozhodne hrát za Jasukeho). Souboje dobře odsýpají, brutální zakončení útoků působí dobře. Bojový systém stojící na lehkých a silných útocích proložených zvláštními schopnostmi je navíc prověřený několika lety asasínských her.
Svou solidnost dokazuje i tentokrát, přestože spadá spíše do kategorie „nenadchne, neurazí“. Jiné hry z podobného prostředí dokázaly samurajský souboj už v minulosti zobrazit lépe, i tak ale systém obstojí. Velké plus dostává za vizuální zobrazení toho, jak se postupně během boje nepřátelům rozpadá zbroj.
Výrazně odvážnější byli vývojáři Shadows při volbě hudby. Vedle klasických tónů japonských fléten a mandolín totiž v některých chvílích sází i na tvrdší japonský poprock. Jasukeho dobrodružství jsou zase doprovázena hudbou částečně inspirovanou i moderním hiphopem.
Překvapivé rozhodnutí ale nakonec nezní nijak rušivě. Odvážnější muzika se ozývá ve chvílích, do kterých se skutečně hodí. Konzervativnější hráče pak může uklidnit, že si nejen při hraní za Naoe, ale i jindy, užijí japonské hudby dost – jeden z ústředních hudebních motivů hry ji provází celým příběhem.
Dobrá hra, která přišla po své době
Assassin’s Creed Shadows jsou solidním pokračovatelem asasínské série. Nové zasazení jí sedne výrazně lépe než vikingská Anglie, ve které se odehrávala předchozí Valhalla. Hra si bere to nejlepší ze svých předchůdců, a co se snaží vylepšit, často vylepšuje dobře.
Kvalitě přidává i rozsáhlá možnost volby jak v grafice (což umožňuje Shadows i velmi dobrá optimalizace), tak i v rámci nastavení obtížnosti. Tu si může hráč zvlášť nastavit pro boj a pro plížení. Stále jsou ale ve hře části, které vývojáři Ubisoftu bohužel nedokázali zlepšit dostatečně.
Například příběhové herní filmečky stále sotva sahají po kotníky některým výrazně starším hrám (včetně předchůdce Shadows, Assassin’s Creed Unity z roku 2014). Některá designová rozhodnutí pak při hraní budí jen frustraci – například to, že hra nezačne automaticky sledovat pokračování úkolu, jehož část hráč právě splnil. Stejně tak vývojáře stále neopustila snaha hru dále monetizovat prostřednictvím herního obchodu s kosmetickými předměty.
Překrásné japonské zasazení, slušná, optimalizovaná grafika a solidní hratelnost ale výsledný verdikt nad Shadows výrazně zlepšují. Jde o další posun série směrem k zemitějším, realističtějším příběhům s uvěřitelným světem.
Nelze si ale nalhávat, že by šlo o nejlepší hru zasazenou v kulisách feudálního Japonska. Tuto pozici si stále udržuje Ghost of Tsushima studia Sucker Punch z roku 2020. A ve chvíli, kdy milovníci Japonska netrpělivě očekávají jejího nástupce Ghost of Yōtei, zní po celou dobu hraní hráči v hlavě jediná otázka. Jestli Ubisoft nepřišel s japonským asasínem už příliš pozdě na to, aby sérii před fanoušky zachránil.
MOHLO VÁM UNIKNOUT: Páčky a joysticky si vyrábí svépomocí. Herní nadšenec sbírá a opravuje staré pinbally