Videohry pomáhají ventilovat emoce, zdůrazňují čeští vědci. Závislost podle nich vzniká vzácně

Jedni je považují za zlo, jiní v nich vidí dobro. Kolem hraní videoher panuje mnoho emocí. Výzkumníci z Masarykovy univerzity v Brně se proto zaměřili na to, co hráči prožívají při hraní videoher i v běžném životě. Tři roky zkoumali chování lidí, kteří se pravidelně pouštějí do on-line světů, a zjistili, že hry mají hned několik pozitivních aspektů. Výzkumný tým připouští, že na videohrách může vznikat i závislost, ale bývá poměrně vzácná.

Do výzkumu Czech Gamers se zapojilo přes 14 tisíc českých hráčů. Odborníci z Institutu pro psychologický výzkum (INPSY) z Masarykovy univerzity v Brně od nich sbírali data ve třech vlnách od ledna 2021 do prosince 2023. Někteří hráči se tak do výzkumu zapojili opakovaně, jiní pouze jednorázově.

MOHLO BY VÁS ZAJÍMAT: Videohry na olympiádu patří, tvrdí šéf českého esportu. Klíčový je výběr titulů

Nejdůležitějším zjištěním týmu Lukase Blinky, který projekt Czech Gamers vedl, bylo, že videohry pomáhají lidem zvládat emoce.

„Když v nějaké hře jančíte, nadáváte, chováte se toxicky, což je poměrně běžné, tak vám to hra umožňuje vyventilovat. To je zásadní aspekt,“ komentuje výsledky výzkumu Lukas Blinka pro CNN Prima NEWS.

Podle něj mají hry i sociální aspekt, kdy lidé mohou navazovat nové vztahy, hledat si kamarády, aby se necítili sami a zároveň se učili spolupracovat s ostatními členy týmu.

„Třetí aspekt je kognitivní, to znamená zrychlení reakce, zlepšení prostorového vidění či orientace v prostoru,“ uvádí psycholog z Institutu pro psychologický výzkum. Tyto vlastnosti se zlepšují či trénují hraním především „stříleček“.

Velkým přínosem je také schopnost učit se plánovat. Hráči zpravidla musí přizpůsobit svůj denní harmonogram tak, aby vedle svých povinností našli i prostor pro zábavu v počítačové hře. Dále je hry učí, jak pracovat se zdroji, což se zpravidla týká strategií, v nichž hráči shromažďují suroviny a staví budovy, města či základny.

Muži stále dominují

Ze zkoumaného vzorku hráčů tvořili drtivou většinu muži, z 14 398 jich bylo 83 procent. Jedním z důvodů, proč hrám neholduje více žen, je fakt, že mezi vývojáři jsou stále dominantní muži a herní studia proto cílí na stejné pohlaví. Blinka nabízí i další pohled, podle kterého si dívky v určité fázi života najdou jiné zájmy, zatímco chlapci dál „paří“ videohry.

Muži preferují střílečky, zatímco ženy mají rády RPG a dobrodružné hry.

Nejoblíbenějším titulem mezi českými hráči je strategie League of Legends, na kterou v dotazníku ukázalo 14 procent hráčů, v závěsu byla hra s prvky na hrdiny World of Warcraft. Tyto dvě značky vedly ve stejném pořadí i mezi hráčkami. Na třetí pozici žebříčku byla oblíbená střílečka Counter-Strike.

Toto pořadí ukazuje, že mezi nejhranější žánry patří RPG (hry na hrdiny), strategie a střílečky. Právě ty častěji preferovali muži, vedle toho ženy mají raději RPG a dobrodružné hry, uvádí výzkum Czech Gamers.

V průměru Češi hrají 25,5 hodin týdně, vedle toho respondenti strávili průměrně 1,1 hodiny denně sledováním videí s herní tematikou. V běžný pracovní den stráví tuzemští hráči ve virtuálním světě 2,9 hodiny a v běžné volné dny 5,5 hodiny.

Rozdíly ve stráveném čase jsou i mezi pohlavími. Ženy průměrně hrají 23,7 hodin týdně, což je o téměř dvě hodiny méně než u mužů (25,6 hodin hraní týdně).

Herní čas není kritériem závislosti

V souvislosti s časem stráveným ve videohře se často hovoří o závislosti. Ta se podle odborníků ale nedá měřit pouhým časem. Proto Blinka a jeho tým rozdělili zkoumané hráče do dvou kategorií: hraní bez rizika a potenciálně rizikové hraní.

Do druhé skupiny spadlo 2,5 procenta hráčů, ale při aplikaci dalších kritérií definujících závislost se riziko týkalo pouhého půl procenta hráčů. „Znamená to, že takoví lidé reálně existují. Ale není to epidemie, jak se to občas v médiích prezentuje,“ uklidňuje Lukas Blinka.

Kdy je tedy hraní moc, abychom mohli hovořit o závislosti? Odborníci vychází z diagnostického manuálu Světové zdravotnické organizace, podle kterého se sledují čtyři kritéria. „Zaprvé, že člověk nemá hraní pod kontrolou, ať už se to týká času nebo intenzity,“ popisuje Blinka.

Druhým faktorem je, že se videohrám věnuje na úkor jiných oblíbených činností, které odsouvá na druhou kolej. Třetím měřítkem jsou významné problémy vznikající kvůli hraní. Týká se to především potíží v soukromém životě, ale i v práci nebo ve škole. Posledním měřítkem je, že se hráč navzdory těmto problémům i nadále hraní věnuje.

„Tyto symptomy musí být přítomny po dobu alespoň 12 měsíců, takže to nemůže být jako dočasná epizoda. Musíme to u daného člověka vidět dlouhodobě,“ dodává Blinka.

Proto není podstatné, kolik hodin denně hráč stráví ve videohře. Jedinci koketující se závislostí sice hráli kolem 40 hodin týdně, což je více než průměr. Ale podle Lukase Blinky se na stejný počet hodin dostalo více nezávislých hráčů než závislých.

Řada lidí má jen dočasně zvednutou časovou náplň ve hrách, protože zrovna vyšlo něco, co je baví a na co se těšili.

„Celá řada lidí má jen dočasně zvednutou časovou náplň ve hrách, protože zrovna vyšlo něco, co je baví a na co se těšili. Nebo zrovna nemají co na práci a jsou v období, kdy hrají hodně a potom si na to několik měsíců ani nevzpomenou. Z hlediska problematičnosti směrem k závislosti není čas jako takový kritériem,“ vysvětluje.

Výzkum se dále zaměřil i na vnímání emocí a prožitků ve videohrách. Hráči přiznávali, že je herní tituly dokážou vtáhnout podobně jako filmy nebo knihy. Více než 76 procent hráčů uvedlo, že při objevování různých zákoutí virtuálního světa a prozkoumávání herních mechanik zažívají pocit svobody.

Téměř polovina hráčů souhlasila, že objevování herního světa je jako cestování ve skutečném světě. Velká část hráčů také potvrdila, že díky hraní zlepšují své schopnosti. 78,8 procenta dotazovaných uvedlo, že si při hraní připadají schopní a efektivní. Přes čtvrtinu hráčů potvrdilo, že jsou díky videohrám sebevědomější.

Vedle již zmíněného navazování vztahů se hráči také vyjádřili, že se téměř 90 procent z nich díky videohrám naučilo myslet na něco jiného, když se cítí špatně. Přes 88 procent respondentů alespoň částečně souhlasilo s tvrzením, že si díky hraní her dokážou ulevit od stresu.

Pro tým odborníků z Institutu pro psychologický výzkum práce ještě zdaleka nekončí. Nyní data získaná v projektu Czech Gamers zpracovává do vědecké studie a bádání nad pozitivními aspekty hraní videoher se bude věnovat zhruba další dva roky.

VIDEO: Esport nemusí nutně škodit zdraví, záleží na samotných hráčích

Tagy: