Riskoval a do vývoje dal všechny peníze. Měli mě za blázna, říká autor úspěšné české hry

Šéf studia Madfinger Games Marek Rabas

Brněnské studio Madfinger Games oznamuje střílečku Gray Zone Warfare

Stačilo jen několik týdnů, aby se taktická střílečka Gray Zone Warfare zařadila mezi české videoherní hity. Během úvodního měsíce brněnské studio Madfinger Games prodalo téměř jeden milion kopií. Jenže tvůrci úspěšného titulu šli na úplnou hranu a linie mezi úspěchem a neúspěchem byla tenká. Do vývoje investovali stovky milionů korun a hrozilo, že pokud hru urychleně nevydají, nebudou mít na výplaty. „Na milion kopií jsme cílili. Jsem rád, že se to podařilo a máme základ, na kterém můžeme stavět,“ říká Marek Rabas v rozhovoru pro CNN Prima NEWS.

Na brněnském výstavišti přijímal během herní konference Game Access gratulace od ostatních vývojářů. Prodat za měsíc milion kopií hry se nepodaří každému vývojáři. Gray Zone Warfare ještě zdaleka není kompletní hrou. Vyšla jako early access, tedy ve fázi předběžného přístupu, a uživatelé vědí, že v ní není veškerý obsah. Přesto okouzlila hráče po celém světě.

MOHLO BY VÁS ZAJÍMAT: Jak generativní AI změní herní byznys? Jeden člověk vyrobí titul na úrovni GTA, míní Rosa

„Když jsem si dělal rešerši, tak jsem si zjišťoval, kolik podobných her ostatní firmy prodávají a jak ten trh vypadá. Věděl jsem moc dobře, že je na něm díra,“ vysvětluje šéf studia Madfinger Games Marek Rabas pro CNN Prima NEWS.

V rozhovoru se dále vyjadřuje k podpoře videoherního průmyslu ze strany státu. Autor úspěšné hry ji označuje za tristní, avšak brzy by se to mohlo změnit. Pokud Poslaneckou sněmovnou projde novela zákona o proměně Státního fondu audiovize, tak se tuzemští vývojáři zařadí po bok filmařů a získají možnost žádat o dotace na vývoj videoher.

Taktická střílečka Gray Zone Warfare se stala opravdovým šlágrem. Téměř milion prodaných kopií za první měsíc. Jak to hodnotíte a jaké z toho máte pocity?
Absolutně super. Na milion kopií jsme cílili a jsem opravdu rád, že se to povedlo. Není to štěstí, ale samozřejmě nějaké štěstíčko jsme měli díky problémům konkurenční hry Escape from Tarkov. Jediný, kdo to mohl pokazit, jsme byli my. Takže jsem rád, že se to podařilo a máme základ, na kterém můžeme budovat ultimátní hru.

Jak byl váš cíl nastavený?
Když jsem si dělal rešerši, tak jsem si zjišťoval, kolik podobných her ostatní firmy prodávají a jak ten trh vypadá. Věděl jsem moc dobře, že je na něm díra, protože velké firmy ho opouštějí a svoje značky dělají pro příležitostné casual hráče. Hodně lidí, kteří hrají taktické hry, jsou kvůli tomu naštvaní. Takže já klukům v Madfinger Games říkal, že můj cíl je jeden milion za měsíc. Fakt jsem věřil, že to dáme. Doufal jsem ve víc. Vždycky věřím ve víc. Ale milion byl realistický cíl.

REPORTÁŽ: Jak to vypadá v brněnském studiu Madfinger Games?

Když kolegové zjistili, že chcete prodat milion kopií za první měsíc. Jaká byla jejich reakce? Co na to říkali?
Vždy když jim řeknu své cíle, tak jsou z toho trošku nešťastní. Nikdy tomu nevěří. Tvrdili, že jsem se zbláznil. Příště už mi snad budou věřit.

Už jste tady zmínil konkurenční taktickou střílečku Escape from Tarkov od ruského studia Battlestate Games. Na konci dubna došlo k zajímavému načasování. Vývojáři Escape from Tarkov se totiž dostali pod silnou palbu kritiky, hráči se od jejich hry začali odvracet a jen několik dní na to vyšel Gray Zone Warfare, který cílí na podobnou skupinu lidí. Byl to plánovaný kalkul, nebo čistá náhoda?
Původní datum vydání bylo nastavené na 25. dubna. Jenže jsme zjistili, že ve hře jsou chyby a potřebujeme několik dní na doladění. Termín jsme proto posunuli na 30. dubna. Pořád jsme si nebyli jistí, jestli to stihneme. Proto jsme nikde neuváděli den vydání a rozhodli se, že s termínem vyjdeme den před vydáním. Věřili jsme, že tím uděláme větší boom a všichni z toho budou hotoví.

Mezitím přišly potíže Tarkovu, což na jednu stranu pro nás bylo super a konečně jsme měli štěstí. Na druhou stranu jsme si říkali, že nám nikdo neuvěří. Bylo to fakt štěstí. Před lety při vydání mobilní hry Shadowgun Legends jsme měli ohromnou smůlu, protože před námi vyšlo PUBG Mobile a pak ještě Fortnite.

S úspěchem se pojí i spousta peněz. Hrubým odhadem jste za Gray Zone Warfare utržili kolem miliardy korun. Jenže v jednu chvíli hrozilo, že nebudete mít na výplaty. Jak reálná byla obava, že další měsíc vývoje nebude z čeho zaplatit?
Záleží, jak to berete, protože miliarda to možná bude, ale když odečtete daně a poplatky, tak to je hned padesát procent pryč. Takže to, co nám zůstane, není miliarda. My jsme hru museli vydat 30. dubna, protože jsme potřebovali aspoň jeden den v měsíci, abychom od Steamu dostali peníze. Z něj posílají peníze následující kalendářní měsíc. Takže my už bychom neměli finance na červnové výplaty. Šli jsme all-in, ale nebyl to šílený risk. Byli jsme si jistí, že si to na sebe vydělá. Akorát jsme vydání odkládali a odkládali, až jsme to už nemohli dál odložit.

Takže poslední dubnový den byl jasný deadline, kdy jste museli jít s Gray Zone Warfare ven. Už nebyl čas na další vylepšování?
Vývojář, ať už je to programátor nebo grafik, se vždy snaží udělat to nejlepší. Oni by byli schopní na hře pracovat dalších 10 let, než by si mysleli, že to je vhodné vydat. Deadliny jsou dobré, protože jinak můžete na hře dělat do nekonečna. Tím, že šlo o privátní – naše – peníze, tak byl budget omezený.

Na červnové výplaty bychom neměli finance. Šli jsme all-in, ale nebyl to šílený risk. Byli jsme si jistí, že si hra na sebe vydělá.

Kolik peněz vás hra stála?
Než jsme ji začali dělat, tak jsme si spočítali, že nás bude stát asi 10 milionů eur. V roce 2020 jsme dostali investici od ByteDance, což bylo pět milionů eur a vedlo to k tomu, že jsme začali pracovat na Gray Zone Warfare. Díky této investici jsme cítili větší jistotu. Potom jsme prodali naše mobilní hry, což bylo dalších pět milionů. Problém vznikl, když přišel covid, což nás ještě moc neohrozilo, ale následně přišla inflace a ta nám sebrala 20 procent. Do toho ještě zaplatíte daně, což je nepříjemné, protože potřebujete peníze na tři, čtyři roky a když je seženete, tak z toho platíte daně. Ta podpora od státu je tristní. Za námi chodí partneři, kteří by chtěli investovat a jsou překvapení, že tu nejsou žádné pobídky pro herní průmysl jako v jiných zemích.

Vývoj videohry je jedna věc. Druhou věcí ale je, že se o ní musíte pravidelně starat: Vydávat aktualizace, provozovat herní servery nebo anticheat proti podvodníkům. Kolik tato údržba stojí?
Je to závislé na počtu lidí, kteří hrají. Počáteční peak byl ohromný, protože to bylo nějakých 73 tisíc hráčů. Na to jsme měli připravených asi 250 serverů. Teď uvidíme a budeme schopní si spočítat, kolik nás stojí jeden hráč. Každopádně je to daleko dražší, než když uděláte singleplayerovou hru, se kterou po vydání nemáte další náklady.

Máte přehled, ve kterých zemích se Gray Zone Warfare nejvíc prodává? Tarkov je velmi oblíbený ve východní Evropě.
Máme úplně obrovská čísla v USA. Ty vedou absolutně a Rusko právě vůbec nemáme. To je ale vlivem politiky. Ruští hráči nás dost hejtují, takže těch je málo – zhruba pod jedno procento hráčů, což normálně nebývá. Tím, že nemáme lokalizaci a Gray Zone Warfare je jen v angličtině, tak nám to ubližuje v ostatních regionech: ve Francii nebo v Číně. Na tom musíme pracovat. Nejsilnější jsou momentálně Spojené státy a Německo.

Jak je na tom Česko?
Není to úplně špatné, je to kolem jednoho procenta. Česko je dost malé na to, aby nás uživilo. My od tuzemských hráčů nečekáme, že jich bude hodně. Není to jako Call of Duty, Gray Zone Warfare je fakt těžká hra.

Zatím vyšla jen v angličtině, ale domácí hráči stále volají po češtině. Plánujete překlad do dalších jazyků?
Čeština určitě jednou bude. Teď ale nechceme lokalizovat, protože hra je v early accessu a všechno se bude předělávat, včetně questů. Kdybychom teď dělali překlad do osmi jazyků, tak za to utratíme strašně moc peněz, proto to teď odkládáme.

Vaše hra stále ještě není zcela hotová. Je teprve ve fázi předběžného přístupu, tudíž v ní není veškerý obsah a může obsahovat i řadu chyb, které postupně opravujete. Kolik toho momentálně je v Gray Zone Warfare z celkového obsahu?
Řekl bych, že tak 20 procent, možná i méně. Původní early access byl plánovaný daleko větší, ale nestíhali jsme, a tak jsme museli spoustu věcí posouvat. Myslím, že je tam fakt maximálně 20 procent celé hry.

Obsahu bude víc z hlediska zbraní, úkolů, dalších předmětů anebo plánujete rozšířit i plochu herní mapy?
Herní plocha se rozšiřovat nebude. Budou se otevírat nové lokace. Chybí tam střed mapy, kde je ground zero, kvůli kterému ve hře všichni jsou. Každý update posune hru dál. Další bude o denním cyklu. Přidáme noc a všechno vybavení, které potřebujete na noční boj. Upravíme umělou inteligenci, aby se počítačem řízení protivníci chovali v noci jinak než ve dne. Plánujeme, že budou chodit spát nebo kempovat a ve spánku je budete moci okrást. Tím chceme podporovat stealth akci. V každém updatu bude jedno hlavní vylepšení, které posune hru na další level.

Bude se střídat počasí? V jihoasijské džungli by zásadní překážkou mohl být déšť.
Počasí tam určitě bude, protože v Asii je počasí super. Když prší, tak opravdu dlouho, je to slyšet a všude je mokro. Takže s počasím máme velké plány, ale chceme ho pořádně nasimulovat, takže přijde až později.

Zaznamenali jste obří boom. Jak ale hráče udržet, aby se do Gray Zone Warfare opakovaně vraceli a hráli dnes, za rok i za dva?
S každým updatem všichni naskáčou zpátky. Teď neřešíme, že bychom chtěli držet linii, aby to hrálo hodně hráčů. Gray Zone Warfare na to zatím není připravené. Někteří lidé budou hrát šest měsíců v kuse, ale spousta hráčů si to vyzkoušela, zahrála a počká na další aktualizaci. Myslím si, že náš marketing pak bude stejný. Influenceři i média do toho opět skočí, protože hru budou chtít zhodnotit. Updaty budou fakt velké, že se vyplatí se do hry znovu podívat. Nebojím se, že by se hráči nevrátili a doufám, že zlomíme zase nějaký rekord. Nemusí to být počet prodaných kopií, ale třeba v počtu hráčů.

Podpora od státu je tristní. Za námi chodí partneři, kteří by chtěli investovat a jsou překvapení, že v Česku nejsou žádné pobídky pro herní průmysl jako v jiných zemích.

Podporu videoherního průmyslu ze strany českého státu jste označil za tristní. V Poslanecké sněmovně leží návrh novely zákona, která promění fungování Státního fondu audiovize a přinese i podporu pro herní studia. Co by podle vás pomohlo tuzemským vývojářům?
Náš největší problém je dostat lidi do Česka. Máme strašně omezený počet expertů a to limituje všechny firmy. Takže ty berou mladé lidi, kterým se věnují seniornější pracovníci. Je to začarovaný kruh, který degraduje kvalitu té firmy. Přivést sem zaměstnance ze zahraničí je problém, protože firmy v cizině dostávají pobídky a nabízí vyšší platy. Není sranda k nám dostat člověka, který požaduje 10 tisíc eur. K tomu chce tady mít i rodinu. Děti dá do soukromé školy, která stojí další peníze, a to nás dostává do extrémních nákladů.

Co lidé mimo EU?
To je na strašně dlouho. Stalo se nám, že jsme šest měsíců pracovali na tom, abychom získali vývojáře z Indie a on nám v pátém měsíci řekl, že už čekat nebude. Od státu nepotřebuji peníze, já bych byl rád, kdyby byl alespoň evropský trh narovnaný. To ale očividně není a my jsme taková černá ovce. Abychom mohli růst, tak potřebujeme být lepší a kvalitnější. Je dobré se podívat, kde jsme kdysi byli a kde bylo Finsko, Polsko a další státy. Kde jsou oni teď a kde jsme my? Herní byznys v Česku stále táhne obrovská motivace lidí, ale nemá podporu, aby mohl růst dál.

VIDEO: Do Brna na herní konferenci Game Access míří vývojáři z celého světa

Tagy: