Počítačové pařany pobláznil remake kultovní Mafie. Uznávaný tvůrce původní verze Daniel Vávra s ním už nemá nic společného, směrem k téhle předělávce neskrývá spoustu výhrad. Málokdo v Česku přitom ví o hrách tolik, co on – ve světě prorazila jak jeho 18 let stará gangsterka, tak nedávná Kingdom Come: Deliverance. Jak se tedy mají hry dělat, aby se z nich stal mezinárodní hit?
Někde jste řekl, že tvůrci remaku Mafie nepochopili myšlenku původní verze. Co přesně jste tím mínil?
Když jsem psal první Mafii, hodně jsem řešil základní otázku: Proč člověk něco tak nebezpečného, divného, riskantního a zlého, jako je zapojení do mafie, vůbec dělá. Fakt jsem se na to snažil přijít. Načetl jsem hodně literatury faktu, různé rozhovory s bývalými mafiány. A došel jsem k následujícímu: Mafiáni jsou absolutně svobodní, tvoří si vlastní zákony. Ignorují, co po nich chce okolí. Svět si utvářejí podle sebe, berou si zákon do vlastních rukou. Zejména šéfové mafie se odmítají podřídit jakýmkoliv autoritám. Pointou takového přístupu ale je, co jako poselství celé hry říká hrdina v samotném závěru: „Kdo chce od života málo, nemusí dostat vůbec nic. Kdo chce moc, může o všechno přijít.“ Právě tohle přitom v nové Mafii vůbec není, místo toho použili řeči o rodině. Chybí mi tam i některé klíčové narážky a úryvky. Z toho jsem malinko smutný. Někomu ta připsaná klišé mohou samozřejmě přijít lepší, mně ne. Navíc mám dojem, že se tím mění celkové vyznění hry. Škoda.
Když tvoříte novou hru, vždycky se do ní snažíte zakódovat nějaké hlubší poselství?
Podle mého by to tak mělo být. Rozhodně nedělám věci způsobem, že když se mi líbí střílečky, tak si jednu bezduše vyrobím. Třeba Kingdom Come bylo dělané z jiné perspektivy. V něm nám šlo primárně o to, ukázat, jaký byl život ve středověku. Filozofické podtexty jsem do toho vymýšlel až v druhé řadě. I Kingdom Come tedy má jakýsi hlubší vhled, akorát v jiných směrech.
Odlišuje právě tenhle hlubší vhled dobré hry od špatných?
Myslím, že ano. Byť jsou mezi hodně oblíbenými věcmi sem tam i ty hloupé. Za zlatou střední cestu považuju, co ve filmu dělá Steven Spielberg. Jeho věci sice jsou komerční, zároveň je ovšem většinou nelze označit za dementní. Dokáže zajímavou věc podat tak, že to lidi baví, a přitom to neudělá stupidně. Takový přístup k tvorbě se mi líbí. Rád se to snažím dělat taky tak.
Jak si vybíráte téma ke hře?
Třeba středověk mě zajímal odjakživa. Sice jsem na rozdíl od jiných nikdy nepobíhal po louce v brnění, srdcovka to pro mě ale byla už v dětství. Jinak si vedu poznámkový blok, v němž mám asi čtyřicet různých námětů na hry, které bych jednou chtěl udělat. Něco z toho jsou úplné kraviny, něco super věci. Už jsem bohužel starý, takže si nedělám iluze, že bych to mohl stihnout. Vyrobit hru zabere pár let. Když budu mít kliku, z těch čtyřiceti věcí zvládnu možná tři.
Cítíte nostalgii, když se vám do rukou dostane původní Mafie?
Já si na nostalgii moc nepotrpím. Takže si spíš všímám chyb. Nižší řemeslné úrovně. Od té doby jsem se snad přece jen naučil leccos dělat líp.
Tenkrát vám nebylo ani třicet, teď už máte odžito víc. Pohrál byste si třeba víc s psychologií postav?
Tohle je strašně zajímavá věc. Mám totiž za to, že spousta filozofických věcí je v původní Mafii naopak daleko hlubších, než bych je byl schopen udělat dneska. Když je totiž člověk mladý, dost často řeší otázky proč, co, jak. Objevuje svět, o všem ohromně přemýšlí. Jakmile zestárne, stane se z něj cynik s pocitem, že spoustu věcí má už vyřešených. Nahlíží na ně způsobem: „Prostě to tak je. Proč? Po tom se pídit nebudu.“ Po letech mě proto některé věci ze staré Mafie vlastně i příjemně překvapují.
Zatímco Mafii jsem psal sám, dneska to dělá až patnáct lidí. Největší stres tedy pomalu plyne z toho, to všechno zkoordinovat, aby každý nepsal něco jiného.
Jak se na tvorbu hry typu Mafie připravujete? Už jste říkal, že jste toho dost načetl. Pouštěl jste si i dobovou muziku, studoval tehdejší auta?
Zrovna tohle řeším ve srovnání s jinými tvůrci enormně. Dobře se to dá ilustrovat právě na těch autech. Jiní to dělají tak, že si otevřou článek o deseti nejznámějších vozech 30. let a ty tam prostě hodí. Já jsem jenom s auty pro Mafii strávil dva měsíce. Zjišťoval jsem si, v čem se tehdejší bouráky lišily. Původně jsem o nich věděl naprostý kulový, postupně jsem se ovšem dovzdělal. Ve hře pak jsou díky tomu auta, která reprezentují různé designové školy. Vozy, které byly z historického pohledu v něčem první – třeba měly premiérový náhon na předek, vyklápěcí světla. Byly prvním sériově vyráběným aerodynamickým autem. Nejreprezentativnější malosériovou limuzínou. Opravdu jsem se tím hodně zabýval. Taky jsem pak dbal na to, aby se každé z aut chovalo při ovládání jinak. I to je rozdíl oproti nové Mafii – tam ať sednete do čehokoliv, působí to dost podobně.
Kolik verzí scénáře Mafie jste tenkrát napsal?
Jednu.
Fakt?
Samozřejmě jde o kontinuální proces, takže spousta věcí se za pochodu mění. Ale konkrétně u Mafie jedničky platí, že co jsem si vymyslel, to v té hře je. Obecně míváme nejdřív napsaný příběhový koncept hry na 200–300 stránek, prozatím bez dialogů. To trvá dost dlouho. Následně se v tom šťouráme, vymýšlíme různé změny. Zatímco Mafii jsem psal sám, dnes to dělá až patnáct lidí. Největší stres tedy pomalu plyne z toho, to všechno zkoordinovat, aby každý nepsal něco jiného.
Znám tolik lidí, co vám závidí práci! Je ale stejně zábavné hry vyrábět jako je hrát?
Vůbec ne, je to spíš strašná pakárna. Představte si opravdu hlavně to hádání se s druhými. Dělání na věcech, které udělat nejdou. Ve tvorbě her se dá velká část času označit za průzkum bojem, kdy se pro něco rozhodnete, načež zjistíte, že to je prostě nereálné. Takže se snažíte vykoumat, jak to udělat, i když to nejde. Souvisí s tím strašný stres. Vsadil bych se, že v životě existují příjemnější povolání.
Hrajete i v pětačtyřiceti nějakou hru až do noci, nebo toho máte z práce dost?
Jasně, hraju furt. Přestože mě dneska spousta věcí ve hrách irituje.
Co přesně?
Současné hry se dělí na několik kategorií. Jednak jsou tu ty nezávislé, které se dají označit buď za triviální blbosti, za hry typu šachy, případně jde o on-line věci, u nichž je příběh hodně upozaděn. Pak existují hry, které můžeme nazvat třeba hlavní. U nich vidím jako velký problém, že je dělá korporát. Ve filmu pořád platí, že si producent najde režiséra, jemuž nechá relativně velké rozhodovací pravomoci. Pokud to není vyložený průšvih, může režisér svou vizi zhmotnit. U hlavních her to tak bohužel není. Tam fungují týmy, výbory, správní rady. Všichni do toho mluví, o věcech se kolektivně hlasuje. Na výsledku to je dost často vidět – tyhle hry jsou bez duše. Jistě, mechanicky fungují. Pokud chcete jen skákat a někoho zabíjet, pak je to vlastně i zábava. Jakmile ale hledáte hlubší myšlenku, až na pár světlých výjimek se nedočkáte. Opačné je to u poslední kategorie her, které mají naopak jen myšlenku a všechno ostatní je strašné. Obecně mi nejvíc vadí, že dnes jsou některé hry pomalu až agitka, jelikož světonázor tvůrců bývá nastavený dost podobně.
Filmové Oscary mají nově přísná pravidla, aby se nediskriminovaly ženy či menšiny. Hrozí taková hyperkorektnost i ve světě her?
Tam už to funguje dávno! My jsme to třeba slízli za Kingdom Come, když jsme do husitských Čech nepřidali žádné černochy. Jakmile jsem řekl, že tam prostě nebudou, měli jsme s tím obrovské problémy. Ve světě nám to předhazovalo 90 procent médií. Firmy před tímhle tlakem často sklapnou podpatky a nastaví to tak, aby výsledek nikoho neurazil. Herní průmysl je tím už pět šest let zglajchšaltovaný.
Vy jste se nedal?
Když jsme Kingdom Come vytvářeli, absolutně mě nenapadlo, že by někdo po mně něco podobného chtěl. Následné námitky mi přišly hrozně absurdní. Dvacet let píšu sloupky do herního časopisu, celou dobu pranýřuju hry, které jsou sexistické, je v nich moc násilí. A najednou mě obviňovali, že Kingdom Come je rasistická, šovinistická a nevím co ještě. Pro mě to bylo fakt neuvěřitelné. Vždyť v té hře je několik poměrně silných ženských postav. Začlenili jsme i národnostní spory, přes něž ukazujeme pohled obou stran. Fakt se snažíme být objektivní. A nakonec jsme v očích spousty světových médií nejhorší, exemplární případ. Hrozný bizár! Vlastně ve výsledku vůbec nešlo o to, jaká ta hra je, jen se hledala špína. Vedl se třídní boj.
A přece se k celosvětovým hitům vedle Mafie přiřadilo i Kingdom Come: Deliverance. Na co jste kápnul, že umíte dělat hry úspěšné i za hranicemi?
Na něco asi jo. Upřímně řečeno – mám pocit, že v dnešní době není zas tak těžké být originální. Přijde mi, že existuje obrovské množství zajímavých námětů, které jsou tak nějak zapomenuté. Současná kultura je do značné míry odtržená od normálních lidí. Spousta věcí na mě působí, jako kdyby se dělala na politickou objednávku. Jako by tvůrce do svého díla musel cosi přidat, aby to vyhovovalo. Ve světě her jsou korporáty tak zkostnatělé, že se pouze kopírují navzájem. Sledují sice trendy, ale nepokoušejí se je samy vytvářet. Často se potom argumentuje nedostatkem peněz. Třeba my ale vyrobili hru za zlomek toho, co to stojí na Západě. U filmu je to podle mého obdobné. Nikdo nenatočí dobré sci-fi, protože by prý bylo kvůli špičkovým trikům a bůhvíčemu dalšímu strašně nákladné. Podívejte se ale na prvního Vetřelce z roku 1979. Všechno to v nějakém skladišti smontovali z krabic, namatlali olejem, stálo to pár babek. A dodneška je to boží, nepřekonané!
Z Kingdom Come by podle posledních informací měl být dokonce film, který natočí lidi od Netflixu. Pokud na nás tedy zase někdo nevytáhne nějaké skandály...
Slýchal jste často, že s českou věcí venku prostě nejde prorazit?
Ano. Tahle česká malost přitom není ničím opodstatněná. Mně všichni říkali: „Na tebe tak někdo čeká, bla, bla, bla…“ No, čeká. Když jste dobrý, tak čeká. Vždyť z Kingdom Come by podle posledních informací měl být dokonce film, který natočí lidi od Netflixu. Pokud na nás tedy zase někdo nevytáhne nějaké skandály...
Vážně? A budete mít nad tím filmem kontrolu?
Snad ano. Pro nás je to ale spíš bokovka. Někdo prostě řekl, že by to udělal, my odpověděli: „Tak jo.“ Nic víc.
Jste ze zfilmování svého díla v euforii, nebo se děsíte, že vám ho někdo zprzní?
Tak napůl. Bylo by fajn se tomu věnovat na sto procent, jenže když děláte i jiné věci, musíte to holt trochu nechat osudu. Jasně – dost by mě zamrzelo, pokud by to byla příležitost, která se nakonec využije jen napůl. Snad to tedy dopadne dobře.
Daniel Vávra (45)
Tvůrce počítačových her, které se výrazně prosadily ve světě. Kreativní ředitel a spolumajitel společnosti Warhorse Studios.
Hlavní designér, scenárista a režisér kultovní počítačové hry Mafia: The City od Lost Heaven (vyvinuta v roce 2002, prodaly se dva miliony kusů). Kreativní ředitel středověkého RPG titulu Kingdom Come: Deliverance (vyvinut v roce 2018, prodalo se ho přes tři miliony kusů).
Záliby: paintball.